INOVASI PEMBELAJARAN LEVEL PEMULA GURU JENJANG SMA TINGKAT NASIONAL





BAB I 
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Pembelajaran aktif, kreatif dan inovatif merupakan tanggung jawab guru di dalam dan di luar kelas. Diibaratkan sebuah film, dalam proses kegiatan tersebut, guru sebagai sutradara sedangkan siswa sebagai aktor dan aktrisnya yang diatur oleh sebuah skenario pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan ditunjang oleh alat-alat perfilman yang merupakan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran selayaknya menarik, menimbulkan motivasi belajar, menghidupkan kelas, menciptakan rasa penasaran siswa, kekinian sesuai dengan generasi digital native, dan tidak mengurangi nilai-nilai karakter Bangsa. Perpaduan pembelajaran digital dan pendidikan karakter akan mampu menciptakan generasi emas yang sesuai dengan Tujuan Pendidikan Nasional yaitu “untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demogratis serta bertanggungjawab”.
Media pembelajaran juga berfungsi sebagai perangsang dari luar yang dapat membangkitkan motivasi dan keaktifan belajar siswa. Media pembelajaran merupakan alat percepatan belajar bagi siswa untuk mempercepat perolehan hasil belajar atau kompetensinya. Media pembelajaran akan menekankan kegiatannya pada pengembangan potensi manusia secara optimal melalui cara-cara yang sangat manusiawi, yaitu mudah, menyenangkan, dan memberdayakan siswa. Dengan demikian, siswa tidak hanya menerima apa yang disampaikan oleh guru tetapi siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran. Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran merupakan salah satu faktor yang sangat dominan untuk meningkatkan kompetensinya.
Menciptakan dan mengembangkan media, guru juga perlu berpedoman pada materi pelajaran yang kurang diminati oleh siswa, karena materi yang kurang diminati berdampak pada kompetensi siswa. Seperti yang terjadi pada mata pelajaran geografi materi flora dan fauna di kelas XI. IA (Lintas Minat) dan kelas XI. IS kurang diminati sehingga penguasaan siswa terhadap materi flora dan fauna masih kurang, sehingga berdampak pada kurangnya motivasi belajar dan salah satu alasan siswa adalah tidak ada daya tarik dalam materi tersebut karena menyangkut hewan dan tumbuhan. Sehingga guru mata pelajaran merasa sangat perlu mengembangkan sebuah media pembelajaran yang menarik, kreatif, menimbulkan rasa penasaran siswa, memanfaatkan teknologi digital dan tidak menghilangkan nilai-nilai karakter Bangsa. Media pembelajaranini mendorong tumbuhnya inovasi pembelajaran berdampak kepada situasi pembelajaran aktif/active learning.
Untuk mewujudkan pembelajaran aktif/active learning dalam mata pelajaran geografi khususnya pada materi flora dan fauna membutuhkan mediapembelajaran yang tepat dimana materi ini akan mudah diterima siswajika diterapkan dalam konsep peta Indonesiayang dikemas dalam bentuk teknologi digital khususnya untuk  materi flora dan fauna endemik. Maka peneliti menganggap perlu mengembangkan sebuah media pembelajaran yaitu media yang menggunakan Microsoft power point triper. Triper berasal dari singkatan trigger dan hyperlink adalah fitur dalam power point yang jarang digunakan, tetapi memiliki banyak manfaat besar untuk menampilkan presentasi yang interaktif khususnya presentasi pendidikan. Trigger berfungsi untuk memicu suatu animasi bergerak dengan menggunakan tombol berupa objek pada power point sedangkan hyperlink diartikan sebagai media presentasi yang dapat memberikan kemudahan menghubungkan sebuah file yang berbeda atau menghubungkan banyak slide-slide pada satu file power point sehingga tampil dengan cepat, yang memberikan kemudahan tanpa secara tradisional mencari file atau slide yang ingin dilihat atau ditampilkan.
Microsoft power point triper sangat cocok digunakan untuk media pembelajaran menciptakan kondisi kelas yang interaktif, menyenangkan, menantang, inspiratif, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi kreativitas, dan kemandirian siswa sehingga berdampak pada peningkatan kompetensinya.Selain itu dalam materi ini, karakter Nasionalisme siswa terbangun karena membahas flora dan fauna endemik yang ada di Indonesia yang dituangkan dalam peta Indonesia.
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran F2E TRIPER Berbasis Karakter Nasionalisme Pada Mata Pelajaran Geografi SMAN 9 Pangkep.

B.     Identifikasi Masalah
Berdasarkan data uraian pada latar belakang di atas terdapat beberapa permasalahan yang dapat diidentifikasikan antara lain:
1.  Motivasi dan minat belajar siswa masih rendah.
2.  Pembelajaran yang selama ini dilakukan masih berpusat pada guru.
3.  Kompetensi, penguasaan materi, dan keaktifan siswa masih kurang.
4.  Media pembelajaran yang digunakan guru masih berupa power point biasa.
5.  Karakter Nasionalisme siswa kurang akibat rendahnya motivasi dan minat belajar pada    
     Materi Peta.

C.    Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang ada, tentunya penelitian ini perlu dibatasi agar penelitian dapat dilakukan secara terfokus. Adapaun batasan masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah:
1.      Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran F2E TRIPER berbasis Nasionalisme.
2.      Pengaruh media pembelajaran F2E TRIPER berbasis Nasionalisme terhadap kompetensi siswa.
3.   Pengaruh media pembelajaran F2E TRIPER berbasis Nasionalisme terhadap karakter
      Nasionalisme siswa.

D.    Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan pada latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimana langkah-langkah pengembangan  media pembelajaran F2E TRIPER berbasis Nasionalisme pada mata pelajaran geografi ?
2. Apakah pengembangan media pembelajaran F2E TRIPER berbasis Nasionalisme dapat meningkatkan kompetensi siswa ?
3. Apakah pembelajaran media pembelajaran F2E TRIPER berbasis Nasionalisme dapat meningkatkan karakter Nasionalisme siswa ?

E.     Tujuan Penelitian dan Pengembangan
Tujuan dari penelitian pengembanganini adalah:
1.  Untuk mendeskripsikan langkah-langkah pengembanganmedia pembelajaranF2E TRIPER 
    berbasis Nasionalisme pada siswa.
2.  Untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran F2E TRIPER berbasis 
    Nasionalisme dapat meningkatkan kompetensi siswa.
3. Untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran F2E TRIPER berbasisNasionalisme dapat 
    meningkatkan karakter Nasionalisme siswa.

F.     Spesifikasi Produk Yang Dikembangkan
Produk yang dihasilkan melalui penelitian pengembangan ini adalahmedia pembelajaran power point menggunakan trigger dan hyperlink pada materi flora dan fauna endemik di Indonesia. Dapat dirincikan sebagai berikut :
1. Power point yang dikembangkan yaitu TRIPER singkatan daritrigger dan hyperlink yang diterapkan pada materi flora dan fauna endemik di Indonesia. Setiap siswa dibagi dalam beberapa kelompok.
2.   Microsoft power point trigger dan hyperlink adalahperangkat lunak yang mudah digunakan untuk membuat media pembelajaran. Di dalam power point terdapat menu-menu yang memungkinkan pengguna untuk membuat dan mengembangkan media pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif dan lebih menyenangkan dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran sesuai jamannya yaitu pembelajaran digital, mengembangkan kreatifitas, memotivasi siswa untuk belajar dan berinovasi.
3. Media pembelajaran F2E TRIPER meningkatkan karakter Nasionalisme siswa karena dengan memahami dan mempelajari peta flora dan fauna endemik di Indonesia, siswa secara tidak langsung terlibat dalam setiap provinsi di Indonesia.

G.    Manfaat Penelitian dan Pengembangan
Manfaat yang diharapkan dalam penelitian dan pengembangan ini meliputi:
1.     Bagi Sekolah. Hasil penelitian ini dapat digunakan untuk pengembangan sekolah dalam
menerapkan literasi digital untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
2. Bagi Guru geografi. Diharapkan dapat meningkatkan keprofesionalitasnya dalam proses pembelajaran.
3. Bagi Peserta didik. Diharapkan dapat menimbulkan semangat dan motivasi dalam belajar khususnya peningkatan kompetensi dan karakter Nasionalisme.
4.    Bagi Masyarakat dan Pemerhati Pendidikan. Sebagai bahan masukan dalam proses
belajar mengajar.

BAB II LANDASAN TEORI

A.    Media Pembelajaran
1.      Pengertian Media Pembelajaran
Media adalah suatu sarana yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi kepada siswa. Media berasal dari kata Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Arsyad (2011:3) dalam Abdul Jalil (2017 : 5) mengemukakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan keterampilan atau sikap. Banyak batasan yang diberikan orang tentang media, contohnya Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology/AECT) membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Sementara itu Arief (2010:6) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.
Media pembelajaran diartikan wahana penyalur pesan atau informasi belajar untuk mengkondisikan seseorang untuk belajar. Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) (2005 : 726) media pendidikan adalah alat dan bahan yang digunakan dalam proses pengajaran atau pembelajaran.
Adapun manfaat media pembelajaran menurut Arsyad Azhar (2011) yaitu (1) membuat konkret konsep-konsep yang abstrak; (2) dapat menghadirkan objek-objek yang terlalu besar atau kecil ke dalam lingkungan belajar; (3) dapat menghadirkan objek-objek yang berbahaya atau sukar ke dalam lingkungan belajar; (4) dapat memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat.

2.      Ciri – Ciri Media Pembelajaran
Gerlach  & Ely (dalam  Arsyad, 2006:14) mengemukakan 3 ciri media, yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu melakukannya.
a. Ciri Fiksiatif
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek.Suatu peristiwa atau objek dapat diurut dan disusun kembali dengan media seperti fortografi, video tape, audi tape, disket computer dan film.Dengan ciri fiksiatif ini, media memungkinkan suatu rekaman kejadian atau objek yang terjadi pada satu waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu . Ciri ini amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau objek yang telah direkam/disimpan.Dengan format media yang dapat digunakan setiap saat.Peristwa yang kejadiannya hanya sekali dapat diabadikan dan disusun kembali untuk keperluan pembelajaran.
b. Ciri Manipulatif
Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Misalnya, bagaimana proses larva menjadi  kepompong  kemudian  menjadi  kupu-kupu  dapat  dipercepat  dengan teknik rekaman fotografi tersebut.
c. Ciri Distributif
Ciri distributif   dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang san secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relative sama mengenai kejadian itu. Ciri ini penting karena distribusi media dewasa ini tidak hanya terbatas dalam  satu kelas atau beberapa kelas pada sekolah-sekolah didalam suatu wilayah, tetapi juga media itu misalnya rekaman video, audio, disket komputer dapat disebar keseluruh penjuru tempat yang diinginkan kapan saja.

3.      Ruang Lingkup Media Pembelajaran
Ruang lingkup media pembelajaran adalah meliputi segala alat, bahan, peraga, serta sarana dan prasarana di sekolah yang digunakan dalam proses pembelajaran. Media tersebut bisa memberikan rangsangan pada siswa untuk belajar, menjadikan pembelajaran makin efektif dan efisien, bisa menyalurkan pesan  secara  sempurna,  serta  dapat  mengatasi  kebutuhan  dan  problem  siswa dalam belajar. Lebih penting lagi adalah media sengaja dipilih dalam proses pembelajaran. Sehingga mediayang tidak berorientasi pada pencapaina tujuan pembelajaran   bukan   termasuk   dalam   ruang   lingkup   media   pembelajaran. (Musfiqon, 2012: 31).

4.      Fungsi Media Pembelajaran
Menurut Oemar Hamalik (dalam Arsyad 2006: 15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan  kegiatan  belajar,  dan  bahkan  membawa  pengaruhpsikologis terhadap siswa. Pengunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran. Sedangkan menurut Angkowo dan Kosasih (2007:27) bahwa “ salah satu fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu pembelajaran, yang ikut  mempengaruhi  situasi,  kondisi  dan  lingkungan   belajar  dalam  rangka mencapai tujuan pembelajaran yang diciptakan dan didesain oleh guru”.
Menurut Levie dan Lentz (dalam Musfiqon, 2012: 33) ada empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual yaitu:
1.      Fungsi atensi
Media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan maksud visual yang ditampilkan atau menyertakani teks materi pelajaran.
2.   Fungsi afektif
Media visual dapat dilihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar(atau membaca) teks yang bergambar.
3.   Fungsi kognitif
Media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4.   Fungsi kompensatoris
Media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi untuk mengingat kembali.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media adalah sumber belajar yang dapat digunakan oleh siswa untuk merangsang minat, motivasi belajar siswa sehingga dapat berdampak pada kompetensi dan keterampilannya.

B.     Power Point
Microsoft power point merupakan perangkat lunak yang mudah dan sering digunakan untuk membuat media pembelajaran. Di dalam power point terdapat menu-menu yang memungkinkan pengguna untuk membuat dan mengembangkan media pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif dan lebih menyenangkan. Penggunaan power point untuk media pembelajaran bersifat multimedia karena menggabungkan berbagai macam unsur media, antar lain : teks, gambar (ilustrasi/foto), audio dan video serta adanya trigger dan hyperlink antar slide.


Gambar 1. Berbagai macam unsur media dalam power point

Unsur-unsur media dalam power point, yaitu :
1.  Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed)     atau   
    materi/isi dari topik pembelajaran.Mendukung media visual. Text dapat digunakan untuk materi 
    yang penjelasan lebih detil.Penggunaan jenis huruf dengan tingkat keterbacaan.


Gambar 2. Jenis – jenis huruf dalam teks

2.   Ilustrasi secara harfiah berarti gambar yang dipergunakan untuk menerangkan atau mengisi 
     sesuatu atau hasil visualisasi dari suatu tulisan.Manfaat Illustrasi, yaitu :
a         .       Memperjelas pesan
b         .      Membantu ingatan
c         .       Memberi variasi
d         .      Memvisualisasikan konsep yang disampaikan
e         .       Memperindah
f          .      Menarik minat/memotivasi
g         .      Membuat lebih konkrit
h         .      Membuat konten lebih komunikatif


Gambar 3. Ilustrasi berupa diagram, grafik, tabel

3.  Foto dapat digunakan sebagai ilustrasi  atau gambaran dari sebuah narasi. Sama seperti jenis ilustrasi yang lain, foto dapat digunakan sebagai media untuk mempermudah audiens agar memahami maksud yang disampaikan melalui teks.File berbentuk bitmap.


Gambar 4. Ilustrasi berupa foto

4.  Ilustrasi berupa gambar yang dibuat melalui aplikasi pengolahan gambar digital dibuat untuk mendukung materi yang disampaikan. File berbentuk vektor sedangkan Ilustrasi gambar gerak yang menggambarkan suatu proses dari materi yang disampaikan. Animasi dapat menjelaskan konsep yang sulit dan abstark.File berbentuk swf merupakan jenis media yang mampumemperlihatkan gambarbergerakyangterintegrasidengan unsur suara secara nyata.


Gambar 5. Ilustrasi berupa gambar bergerak

5.  Media audio adalah media yang mengutamakan indra pendengaran. Pesan-pesan yang akan disampaikan dapat dituangkan kedalam lambang-lambang auditif, baik verbal (kata-kata/narasi), musik (musik background), maupun non verbal (sound effect).


Gambar 6. Ilustrasi berupa media audio

6.  Media video merupakan jenis media yang mampu memperlihatkan gambar bergerak yang terintegrasi dengan unsur suara secara nyata.


Gambar 7. Ilustrasi berupa media video

C.    Trigger dan Hyperlink
Trigger dan hyperlink adalah fitur dalam power point yang jarang digunakan, tetapi memiliki banyak manfaat besar untuk menampilkan presentasi yang interaktif khususnya presentasi pendidikan. Trigger berfungsi untuk memicusuatu animasi bergerak dengan menggunakan tombol berupa objek pada power point. Misalnya ada dua objek A dan B, jika di klik pada objek A maka objek B akan bergerak sehinggatrigger sendiri diartikan sebagai pemicu. Jadi dapat disimpulkan bahwa prinsip kerja trigger adalah ketika tombol navigasi diklik maka, trigger akan bekerja dengan menampilkan gambar atau animasi maupun video yang hendak ditampilkan.
Langkah-langkah dalam pemanfaatan trigger dalam media presentasi power point :
1.    Pilih layout dari sebuah slide pada power point yang akan diberi trigger dan buatlah shape (tombol navigasi) sebanyak yang dibutuhkan sesuai dengan keinginan kita.
2.    Masukkan sebuah gambar atau animasi maupun video pembelajaran yang akan digunakan sebagai trigger dari sebuah folder yang sudah ditentukan
3.  Buatlah animasi sebagai trigger dengan cara mengklik gambar tersebut, kemudian tekan menu animation dan pilih tombol custom animation.
4.     Pastikan gambar yang dipilih sudah benar, kemudian tekan tombol add effect                  
entrance          pilih effect yang diinginkan.
5.     Untuk pengaturan trigger klik tombol custom animation           tekan tombol trigger  pilih
       start effect on click of          pilih kotak petama (animasi 1)         ok.
6.  Jika trigger sudah berhasil dibuat, maka akan terlihat ikon tangan dan pada jendela animasi terdapat tulisan trigger.
7.   Ulangi pembuatan trigger berikutnya dengan langkah-langkah seperti di atas. Tujuannya adalah pada saat animasi ke dua muncul maka animasi ke satu hilang. Begitu sebaliknya. Caranya berikan animasi exit dalam trigger animasi ke dua. Pada saat animasi ke satu muncul, sebaliknya masukkan animasi exit pada animasi ke satu dalam trigger animasi ke dua. Ubah animasi exit dari keduanya mulai start menjadi with previous.
Hyperlink disusun dari dua kata, yaitu hyper dan link. Hyper memiliki arti banyak sedangkan link diartikan sebagai hubungan. Jadi hyperlink bisa diartikan sebagai hubungan yang banyak. Pada aplikasi Microsoft Office Power Point, hyperlink diartikan sebagai media presentasi yang dapat memberikan kemudahan menghubungkan sebuah file yang berbeda atau menghubungkan banyak slide-slide pada satu file Power Point sehingga tampil dengan cepat, yang memberikan kemudahan tanpa secara tradisional mencari file atau slide yang ingin dilihat atau ditampilkan.
Fungsi hyperlink sebagai penghubung yaitu hyperlink antar file  dan hyperlink dalam satu file. Salah satu kelebihan hyperlink adalah memudahkan presentasi dalam memasukkan materi tambahan ke dalam slide yang berukuran terlalu besar seperti video, artikel dalam website atau ketika ingin loncat ke halaman slide yang lain maka hyperlink mempermudah sehingga hyperlink dinamakan “pintu ajaib”.
Cara menggunakan hyperlink, yaitu :
1.      Buatlah sebuah button dengan gambar denga tujuanmembuat hyperlink tersebut.
2.      Pada Microsoft power point 2007, buka insert >> shapes >> pilih yang Anda suka.
3.  Aktifkan button tersebut, klik kembali pada insert >> hyperlinks, Anda akan diminta untuk menunjuk suatu lokasi yang dituju, selesai.
4.      Jika ingin menggunakan option lain, ada pada icon sebelahnya, yaitu action.
Dalam pembuatan multimedia presentasi pembelajaran ataupun multimedia pembelajaran interaktif, perpindahan slide tidak lagi secara otomatis ataupun berdasarkan clik (beberapa kasus masih memerlukan otomatis). Adapun alngkah-langkah pembuatannya adalah
1.      Buka presentasi baru
2.      Buat lima buah slide baru beri judul di setiap slide, misalnya  :
       a.       Slide 1, Menu Utama
       b.      Slide 2, Materi
       c.       Slide 3, Evaluasi
       d.      Slide 4, Kompetensi
       e.       Slide 5, Tentang
3.  Buat tombol di menu utama untuk hyperlink ke slide-slide yang lain. Buat tombol dengan menggunakan menu insert >> shape >> Rounded Rectangle.
4.      Buat tombol kemudian beri nama tiap tombol sesuai dengan fungsinya.
5.      Beri hyperlink dengan cara seleksi/pilih tombol yang akan diberi link masuk pada menu insert >> action. Pada tab mouse click pilih pada hyperlink to : pilih slide. Pada menu hyperlink to, pilih slide yang diinginkan. Kalau tadi yang diberi action tombol materi maka di hyperlink to slide pilih slide materi.
6.    Masih pada action setting centang pada play sound kemudian pilih jenis sound dan higlight clik. Setelah selesai klik ok.
7.    Lakukan hal yang sama pada setiap tombol yang ada. Beri action ke setiap slide yang ingin dituju.
8.    Setelah semua tombol kemudian copy masuk pada master view. Pada slide master nomor satu klik tombol paste (copy paste ke dalam slide master). Setelah tercopy dengan sempurna klik tombol close master view.Secara otomatis semua tombol akan tampil di semua slide, baik yang sudah ada maupun yang baru.
Langkah selanjutnya adalah mematikan fungsi sembarang klik untuk berganti slide.
1.      Masuk menu animation  >> advance slide. Ada 4 cara slide berpindah :
a           .       On Mouse Click
b           .      Automatically After
c           .       On Mouse Click dan Automatically After keduanya diaktifkan
d           .      Tidak menggunakan On Mouse Click dan Automatically After
Untuk membuat sebuah presentasi tidak berpindah slide pada saat klik di sembarang tempat, pilih opsi tidak menggunakan On Mouse Click dan Automatically After dengan cara menghilangkan semua centangan pada pilihan On Mouse Click maupun Automatically After.
2.   Slide selain berpindah karena klik mouse juga bisa berpindah karena menekan tombol keyboard. Dalam sebuah multimedia pembelajaran interaktif hal tersebut perlu dihindari, matikan fungsi keyboard dalam navigasi slide dengan cara klik pada slide show >> set up show. Pada show type centang pada browed at a kiosk (full screen).
3.  Setelah semua navigasi menggunakan klik mouse dan keyboard dimatikan perlu juga membuat tombol untuk keluar dari slide show power point. Buat sebuah tombol, beri action setting, pilih hyperlink to end show.
  
D.    Kajian Penelitian Yang Relevan
Penelitian dan pengembangan media pembelajaran telah banyak dilakukan tapi, penulis jarang menemukan pengembangan media power point trigger dan hyperlink. Beberapa penelitian dan pengembangan media pembelajaran diantaranya  adalah  penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh Sabar Darono Hadi Pranowo dengan judul Pengembangan Aplikasi BBM Kimia Sebagai Media Pembelajaran Siswa Kelas X SMAN 1 Ketungau Hulu. Penelitian ini menyimpulkan bahwa berdasarkan penilaian ahli media dan ahli materi, aplikasi BBM Kimia sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran dan berdasarkan respon dari siswa, aplikasi BBM Kimia memiliki efektifitas yang tinggi.
Penelitian dan pengembangan media yang lain dikemukakan oleh Yeni Ronalisa dengan judul Pengembangan Media Pugar Dalam Pembelajaran BerBasis Proyek Berorientasi Chemo-Enterpreneurship (CEP) Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik. Penelitiannya menyimpulkan bahwa kelayakan media PUGAR dilakukan melalui validasi oleh ahli yaitu validator materi, validator media dan praktisi dikategorikan sangat layak digunakan dalam pembelajaran berbasis proyek berorientasi CEP. Penelitian ini mendapat respon positif dari siswa dibuktikan dari hasil n-gain lebih besar dari 75%dan meningkatkan kreativitas siswa.
Penelitian yang dilakukan oleh Seoti Rahmawati dengan judul Penggunaan Media Obbama Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Segiempat Di Kelas XI TKJ yang menyimpulkan bahwa penggunaan media Obbama dapat meningkatkan aktivitas siswa kelas XI TKJ selain itu media Obbama meningkatkan hasil belajar siswa.
Dari pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa penggunaan media yang inovatif, kreatif dan menggunakan teknologi digital dalam pembelajaran akan berbeda hasil belajar yang dicapai daripada tidak menggunakan media. Media mengembangkan potensi manusia secara optimal melalui cara-cara yang sangat manusiawi, yaitu mudah, menyenangkan, dan memberdayakan siswa. Dengan demikian, siswa tidak hanya menerima apa yang disampaikan oleh guru tetapi siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran. Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran merupakan salah satu faktor yang sangat dominan untuk meningkatkan kompetensinya.
Dari beberapa penelitian dan pengembangan media pembelajaran penulis masih jarang menemukan pengembangan media pembelajaran power point trigger dan hyperlink pada mata pelajaran yang lain dan khususnya pada mata pelajaran geografi. Inilah yang mendasari penulis untuk kemudian mencoba mengembangkan media power point trigger dan hyperlink.

E.     Kerangka Pikir
Motivasi dan minat belajar akan menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, mendorong kreativitas dan meningkatkan kompetensi belajar siswa. Proses pembelajaran akan bermuara pada hasil belajar, semua model, metode maupun media yang digunakan oleh guru adalah alat untuk mencapai hasil. Oleh karena itu diperlukan model, metode maupun media yang inovatif, memanfaatkan teknologi digital sesuai zaman siswa yaitu generasi digital native.
Berdasarkan pengalaman selama ini, media pembelajaran utamanya media power point yang biasa digunakan oleh guru dalam bentuk power point biasa sehingga siswa hanya mendikte apa yang ditampilkan oleh guru dengan kata lain menggunakan media  pembelajaran kovensional akibatnya pembelajaran berpusat pada guru, motivasi dan minat belajar siswa menurun, tidak nampak kreativitas siswa, dan guru tidak membangun penguatan pendidikan karakter siswa. Sedangkan jika menggunakan media F2E TRIPER dalam pembelajaran akan membangun motivasi dan minat belajar siswa, menciptakan kreativitas, dan membentuk karakter Nasionalisme siswa karena media ini menggunakan power point yang terintegrasi dengan trigger dan hyperlink pada materi flora dan fauna endemik yang diimplementasikan dalam peta Indonesia.
Berdasarkan asumsi tersebut, maka kerangka pikir yang dapat digambarkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :




                Gambar 8. Skema Kerangka Pikir


BAB III METODE PENELITIAN

A.  Jenis, Waktu dan Tempat Penelitian
1.  Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (research and development) yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran sesuai dengan situasi nyata dan tujuan yang ingin dicapai. Model pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development for Production, Implementation and Evaluation).

2.   Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian   ini   dilaksanakan   pada   semester   genap   Tahun   Pelajaran 2017/2018. Adapun lokasi penelitian dilakukan di SMAN 9 Pangkep Jl. Pasar Baru Kelurahan Talaka Kecamatan Ma’rang Kabupaten Pangkep Provinsi Sulawesi Selatan.

B.  Prosedur dan Desain Penelitian
Tahap pengembangan yang ditetapkan dengan model ADDIE melalui 5 tahap yaitu:
1. Analysis, berkaitan dengan kegiatan analisis terhadap situasi pembelajaran geografi  meliputi 
    survei, kajian kurikulum, dan materi sehingga ditemukan media yang perlu dikembangkan.
2. Design, merupakan kegiatan perancangan media pembelajaran F2E TRIPER sesuai kebutuhan.
3. Development, merupakan kegiatan pembuatan dan pengujian media pembelajaran.
4. Implementation, merupakan kegiatan menggunakan media yang meliputi uji coba pada tiap 
    kelompok.
5. Evaluation, merupakan kegiatan menilai pelaksanaan penerapan media yang telah dibuat sudah 
    sesuai dengan spesifikasi atau belum, merevisi dan pengembangan kembali. Adapun  desain  
    penelitian  dengan  menggunakan  model  pengembangan ADDIE sebagaimana diuraikan di atas  
    adalah sebagai berikut.


B.    Data dan Sumber Data
Data dalam penelitian ini berbentuk data kuantitatif sementara sumber data dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 1. Rincian Sumber Data Penelitian
No
Tahap Pengembaangan Media
Sumber Data
Jumlah
Metode
1.
Analysis / Analisis
Guru Geografi dan Siswa Kelas XI
1 Guru
200 Siswa
Kuesioner
2.
Design / Desain
Pakar dan Guru Geografi
1 Pakar
1 Guru Geografi
Kuesioner Wawancara
3.
Development / Pengembangan
Pakar dan Guru Geografi
1 Pakar
1 Guru Geografi
Kuesioner Wawancara
4.
Implementation / Implementasi
Siswa Kelas XI. IA 1
28 Siswa
Kuesioner Observasi
5.
Evaluation / Evaluasi
Siswa Kelas XI. IA 1
28 Siswa
Kuesioner
Observasi

D.  Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data
Berdasarkan tujuan penelitian maka instrumen penelitian dan teknik pengumpulan data sebagai berikut:
1.   Lembar Wawancara
Wawancara dalam penelitian ini ditujukan kepada validator yaitu 1 orang pakar dan 1  
      orang guru geografi berkaitan dengan rancangan dan pengembangan media pembelajaran
      F2E TRIPER.
2.   Lembar Kuesioner
Kuesioner dalam penelitian ini menggunakan angket (skala bertingkat) dengan tujuan:
      a.   Untuk mengetahui kevalidan dari media pembelajaran F2E TRIPER dengan   
            memberikan angket lembar validasi kepada validator yaitu pakar dan guru geografi.
      b.   Untuk mengetahui respon siswa terhadap kepraktisan dan keefektifan media  
            pembelajaran F2E TRIPER.
3.   Lembar Observasi
Observasi dalam penelitian ini digunakan oleh peneliti untuk mengukur keefektifan  
      dari pelaksanaan media pembelajaran F2E TRIPER dan jika masih diperlukan maka
      kembali digunakan pada tahap Evaluation.
4.   Dokumentasi
Dokumentasi dalam penelitian ini berkaitan dengan produk/hasil dari media     
      pembelajaran F2E TRIPERdalam bentuk power point.

E.  Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini, ada 2 (dua) teknik analisis data yang digunakan yaitu sebagai berikut:
1.   Analisis data kevalidan dan kepraktisan menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Analisis deskriptif kualitatif berupa saran atau komentar dari validator sedangkan analisis deskriptif kuantitatif berupa lembar validasi menggunakan score sheet dengan kategori sebagai berikut:
Tabel 2. Kategori Validitas dan Kepraktisan
No
Interval
Kategori
1.
4,5 ≤ M ≤ 5,0
Sangat valid/praktis
2.
3,5 ≤ M ≤ 4,5
Valid/ praktis
3.
2,5 ≤ M ≤ 3,5
Cukup valid/ praktis
4.
1,5 ≤ M ≤ 2,5
Kurang valid/ praktis
5.
0,0 ≤ M ≤ 1,5
Tidak valid/ praktis

2. Analisis  data  keefektifan  menggunakan  analisis  deskriptif  kuantitatif berupa  persentase dari skor hasil observasi dengan rumus:
                                                               

Hasil data analisis deskriptif kuantitatif tersebut kemudian dikategorikan berdasarkan tabel berikut ini:
Tabel 3. Kategori Pengamatan Aktivitas Siswa
Nilai (%)                            Kategori
80 – 100                 Seluruhnya Terlaksana
60 - < 80                   Setengah Terlaksana
40 - < 60              Sebagian Kecil Terlaksana
0 - < 40                      Tidak Terlaksana

Pada umumnya hasil belajar geografi mengacu pada nilai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yaitu skor 78.


DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2012. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : PT Bumi Aksara.
Arsyad,   Azhar.   2011.   Media   Pembelajaran.   Jakarta :   Raja Grafindo Persada.
Alexander, Hengky. 2013. Aplikasi Belajar Interaktif Dengan Power Point. Gramedia Digital Indonesia.

Angkowo dan Kosasih. 2007. Optimalisasi Media Pembelajaran. Gramedia Digital Indonesia.



Depdikbud. 2004. Model Penilaian Kelas Kurikulum Berbasis Kompetensi : Jakarta, Balitbang Depdikbud.
Endang   Mulyatiningsih.   2012.   Modul   Kuliah   Pengembangan   Model Pembelajaran. Universitas Negeri Yogyakarta.
Hadi, Sutrisno. 2010. Statistik Penelitian. Jakarta : PT. Rajawali Press Lena Gultom, 2008.
Jalil,  Abdul. 2017. “MOKO” Pengembangan Media Pembelajaran Praktek Melalui Miniatur Mobil Kelistrikan Otomotif.
Musfiqon. 2012. Pengembangan Media Dan Sumber Pembelajaran. Prestasi Pustaka Raya.
Sudjana, Nana. 2005. Statistik untuk Penelitian. Bandung : Tarsito
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kebijakan. Bandung : Alfabeta.
Training Presentasi. 2015. Modul Memanfaatkan Hyperlink Dan Trigger Untuk Menampilkan Presentasi Pendidikan Yang Interaktif.

Subscribe to receive free email updates:

0 Response to "INOVASI PEMBELAJARAN LEVEL PEMULA GURU JENJANG SMA TINGKAT NASIONAL"

Posting Komentar