INOVASI PEMBELAJARAN LEVEL PEMULA GURU JENJANG SMA TINGKAT NASIONAL
Proposal Kegiatan Lomba Inovasi Pembelajaran Level Pemula Guru Jenjang SMA Tingkat Nasional oleh Kesharlindungdikmen
Edit
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pembelajaran
aktif, kreatif dan inovatif merupakan tanggung jawab guru di dalam dan di luar
kelas. Diibaratkan sebuah film, dalam proses kegiatan tersebut, guru sebagai
sutradara sedangkan siswa sebagai aktor dan aktrisnya yang diatur oleh sebuah
skenario pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan ditunjang
oleh alat-alat perfilman yang merupakan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran
selayaknya menarik, menimbulkan motivasi belajar, menghidupkan kelas,
menciptakan rasa penasaran siswa, kekinian sesuai dengan generasi digital native, dan tidak mengurangi
nilai-nilai karakter Bangsa. Perpaduan pembelajaran digital dan pendidikan
karakter akan mampu menciptakan generasi emas yang sesuai dengan Tujuan
Pendidikan Nasional yaitu “untuk
berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan
bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap,
kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demogratis serta
bertanggungjawab”.
Media
pembelajaran juga berfungsi sebagai perangsang dari luar yang dapat
membangkitkan motivasi dan keaktifan belajar siswa. Media pembelajaran
merupakan alat percepatan belajar bagi siswa untuk mempercepat perolehan hasil
belajar atau kompetensinya. Media pembelajaran akan menekankan kegiatannya pada
pengembangan potensi manusia secara optimal melalui cara-cara yang sangat
manusiawi, yaitu mudah, menyenangkan, dan memberdayakan siswa. Dengan demikian,
siswa tidak hanya menerima apa yang disampaikan oleh guru tetapi siswa lebih
aktif dalam proses pembelajaran. Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran
merupakan salah satu faktor yang sangat dominan untuk meningkatkan kompetensinya.
Menciptakan dan
mengembangkan media, guru juga perlu berpedoman pada materi pelajaran yang
kurang diminati oleh siswa, karena materi yang kurang diminati berdampak pada kompetensi
siswa. Seperti yang terjadi pada mata pelajaran geografi materi flora dan fauna
di kelas XI. IA (Lintas Minat) dan kelas XI. IS kurang diminati sehingga
penguasaan siswa terhadap materi flora dan fauna masih kurang, sehingga
berdampak pada kurangnya motivasi belajar dan salah satu alasan siswa adalah
tidak ada daya tarik dalam materi tersebut karena menyangkut hewan dan
tumbuhan. Sehingga guru mata pelajaran merasa sangat perlu mengembangkan sebuah
media pembelajaran yang menarik, kreatif, menimbulkan rasa penasaran siswa,
memanfaatkan teknologi digital dan tidak menghilangkan nilai-nilai karakter
Bangsa. Media pembelajaranini mendorong tumbuhnya inovasi pembelajaran
berdampak kepada situasi pembelajaran aktif/active
learning.
Untuk mewujudkan
pembelajaran aktif/active learning
dalam mata pelajaran geografi khususnya pada materi flora dan fauna membutuhkan
mediapembelajaran yang tepat dimana materi ini akan mudah diterima siswajika diterapkan
dalam konsep peta Indonesiayang dikemas dalam bentuk teknologi digital khususnya
untuk materi flora dan fauna endemik. Maka
peneliti menganggap perlu mengembangkan sebuah media pembelajaran yaitu media
yang menggunakan Microsoft power point triper. Triper berasal dari singkatan trigger
dan hyperlink adalah fitur dalam power point yang jarang digunakan, tetapi
memiliki banyak manfaat besar untuk menampilkan presentasi yang interaktif
khususnya presentasi pendidikan. Trigger berfungsi untuk memicu suatu animasi
bergerak dengan menggunakan tombol berupa objek pada power point sedangkan
hyperlink diartikan sebagai media presentasi yang dapat memberikan kemudahan
menghubungkan sebuah file yang berbeda atau menghubungkan banyak slide-slide
pada satu file power point sehingga tampil dengan cepat, yang memberikan
kemudahan tanpa secara tradisional mencari file atau slide yang ingin dilihat
atau ditampilkan.
Microsoft power
point triper sangat cocok digunakan untuk media pembelajaran menciptakan
kondisi kelas yang interaktif, menyenangkan, menantang, inspiratif, memotivasi
siswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi kreativitas,
dan kemandirian siswa sehingga berdampak pada peningkatan kompetensinya.Selain itu dalam materi ini, karakter Nasionalisme siswa
terbangun karena membahas flora dan fauna endemik yang ada di Indonesia yang dituangkan
dalam peta Indonesia.
Berdasarkan
uraian di atas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul
Pengembangan Media Pembelajaran F2E TRIPER Berbasis Karakter Nasionalisme Pada
Mata Pelajaran Geografi SMAN 9 Pangkep.
B.
Identifikasi
Masalah
Berdasarkan data
uraian pada latar belakang di atas terdapat beberapa permasalahan yang dapat
diidentifikasikan antara lain:
1. Motivasi dan minat belajar siswa masih rendah.
2. Pembelajaran yang selama ini dilakukan masih
berpusat pada guru.
3. Kompetensi, penguasaan materi, dan keaktifan
siswa masih kurang.
4. Media pembelajaran yang digunakan guru masih
berupa power point biasa.
5. Karakter Nasionalisme siswa kurang akibat
rendahnya motivasi dan minat belajar pada
Materi Peta.
C.
Pembatasan
Masalah
Berdasarkan
identifikasi masalah yang ada, tentunya penelitian ini perlu dibatasi agar
penelitian dapat dilakukan secara terfokus. Adapaun batasan masalah yang
dibahas dalam penelitian ini adalah:
1.
Langkah-langkah pengembangan media
pembelajaran F2E TRIPER berbasis Nasionalisme.
2.
Pengaruh media pembelajaran F2E TRIPER
berbasis Nasionalisme terhadap kompetensi siswa.
3.
Pengaruh
media pembelajaran F2E TRIPER berbasis Nasionalisme terhadap karakter
Nasionalisme
siswa.
D.
Rumusan
Masalah
Berdasarkan
permasalahan pada latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian
ini adalah :
1. Bagaimana
langkah-langkah pengembangan media
pembelajaran F2E TRIPER berbasis Nasionalisme pada mata pelajaran geografi ?
2. Apakah
pengembangan media pembelajaran F2E TRIPER berbasis Nasionalisme dapat
meningkatkan kompetensi siswa ?
3. Apakah
pembelajaran media pembelajaran F2E TRIPER berbasis Nasionalisme dapat
meningkatkan karakter Nasionalisme siswa ?
E.
Tujuan
Penelitian dan Pengembangan
Tujuan
dari penelitian pengembanganini adalah:
1. Untuk
mendeskripsikan langkah-langkah pengembanganmedia pembelajaranF2E TRIPER
berbasis Nasionalisme pada siswa.
2. Untuk
mengetahui pengembangan media pembelajaran F2E TRIPER berbasis
Nasionalisme dapat
meningkatkan kompetensi siswa.
3. Untuk
mengetahui pengembangan media pembelajaran F2E TRIPER berbasisNasionalisme dapat
meningkatkan karakter Nasionalisme siswa.
F.
Spesifikasi
Produk Yang Dikembangkan
Produk yang
dihasilkan melalui penelitian pengembangan ini adalahmedia pembelajaran power
point menggunakan trigger dan hyperlink pada materi flora dan fauna endemik di
Indonesia. Dapat dirincikan sebagai berikut :
1. Power point yang dikembangkan yaitu TRIPER
singkatan daritrigger dan hyperlink yang diterapkan pada materi flora dan fauna
endemik di Indonesia. Setiap siswa dibagi dalam beberapa kelompok.
2. Microsoft power point trigger dan hyperlink adalahperangkat
lunak yang mudah digunakan untuk membuat media pembelajaran. Di dalam power point
terdapat menu-menu yang memungkinkan pengguna untuk membuat dan mengembangkan
media pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif dan lebih menyenangkan dapat
membantu siswa dalam memahami materi pelajaran sesuai jamannya yaitu
pembelajaran digital, mengembangkan kreatifitas, memotivasi siswa untuk belajar
dan berinovasi.
3.
Media pembelajaran F2E TRIPER meningkatkan karakter Nasionalisme siswa karena
dengan memahami dan mempelajari peta flora dan fauna endemik di Indonesia,
siswa secara tidak langsung terlibat dalam setiap provinsi di Indonesia.
G.
Manfaat
Penelitian dan Pengembangan
Manfaat
yang diharapkan dalam penelitian dan pengembangan ini meliputi:
1. Bagi Sekolah. Hasil penelitian ini dapat
digunakan untuk pengembangan sekolah dalam
menerapkan
literasi digital untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
2. Bagi Guru geografi. Diharapkan dapat
meningkatkan keprofesionalitasnya dalam proses pembelajaran.
3. Bagi Peserta didik. Diharapkan dapat
menimbulkan semangat dan motivasi dalam belajar khususnya peningkatan
kompetensi dan karakter Nasionalisme.
4. Bagi Masyarakat dan Pemerhati
Pendidikan. Sebagai bahan masukan dalam proses
belajar
mengajar.
BAB
II LANDASAN TEORI
A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Media
adalah suatu sarana yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi kepada
siswa. Media berasal dari kata Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Arsyad (2011:3)
dalam Abdul Jalil (2017 : 5) mengemukakan bahwa media apabila dipahami secara
garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan keterampilan atau sikap. Banyak
batasan yang diberikan orang tentang media, contohnya Asosiasi Teknologi dan
Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication
Technology/AECT) membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang
digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Sementara itu Arief (2010:6)
berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan
serta merangsang siswa untuk belajar.
Media
pembelajaran diartikan wahana penyalur pesan atau informasi belajar untuk
mengkondisikan seseorang untuk belajar. Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa
Indonesia (KBBI) (2005 : 726) media pendidikan adalah alat dan bahan yang
digunakan dalam proses pengajaran atau pembelajaran.
Adapun
manfaat media pembelajaran menurut Arsyad Azhar (2011) yaitu (1) membuat
konkret konsep-konsep yang abstrak; (2) dapat menghadirkan objek-objek yang
terlalu besar atau kecil ke dalam lingkungan belajar; (3) dapat menghadirkan
objek-objek yang berbahaya atau sukar ke dalam lingkungan belajar; (4) dapat
memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat.
2. Ciri – Ciri Media Pembelajaran
Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2006:14) mengemukakan 3 ciri media,
yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang yang
dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu melakukannya.
a.
Ciri Fiksiatif
Ciri ini
menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan dan
merekonstruksi suatu peristiwa atau objek.Suatu peristiwa atau objek dapat
diurut dan disusun kembali dengan media seperti fortografi, video tape, audi
tape, disket computer dan film.Dengan ciri fiksiatif ini, media memungkinkan
suatu rekaman kejadian atau objek yang terjadi pada satu waktu tertentu
ditransportasikan tanpa mengenal waktu . Ciri ini amat penting bagi guru karena
kejadian-kejadian atau objek yang telah direkam/disimpan.Dengan format media
yang dapat digunakan setiap saat.Peristwa yang kejadiannya hanya sekali dapat
diabadikan dan disusun kembali untuk keperluan pembelajaran.
b.
Ciri Manipulatif
Transformasi
suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif.
Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam
waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording.
Misalnya, bagaimana proses larva menjadi
kepompong kemudian menjadi
kupu-kupu dapat dipercepat
dengan teknik rekaman fotografi tersebut.
c.
Ciri Distributif
Ciri
distributif dari media memungkinkan
suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang san secara bersamaan
kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus
pengalaman yang relative sama mengenai kejadian itu. Ciri ini penting karena
distribusi media dewasa ini tidak hanya terbatas dalam satu kelas atau beberapa kelas pada
sekolah-sekolah didalam suatu wilayah, tetapi juga media itu misalnya rekaman
video, audio, disket komputer dapat disebar keseluruh penjuru tempat yang
diinginkan kapan saja.
3. Ruang Lingkup Media Pembelajaran
Ruang
lingkup media pembelajaran adalah meliputi segala alat, bahan, peraga, serta
sarana dan prasarana di sekolah yang digunakan dalam proses pembelajaran. Media
tersebut bisa memberikan rangsangan pada siswa untuk belajar, menjadikan
pembelajaran makin efektif dan efisien, bisa menyalurkan pesan secara
sempurna, serta dapat
mengatasi kebutuhan dan
problem siswa dalam belajar.
Lebih penting lagi adalah media sengaja dipilih dalam proses pembelajaran.
Sehingga mediayang tidak berorientasi pada pencapaina tujuan pembelajaran bukan
termasuk dalam ruang
lingkup media pembelajaran. (Musfiqon, 2012: 31).
4. Fungsi Media Pembelajaran
Menurut Oemar
Hamalik (dalam Arsyad 2006: 15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang
baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan
kegiatan belajar, dan
bahkan membawa pengaruhpsikologis terhadap siswa. Pengunaan
media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu
keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran.
Sedangkan menurut Angkowo dan Kosasih (2007:27) bahwa “ salah satu fungsi media
pembelajaran adalah sebagai alat bantu pembelajaran, yang ikut mempengaruhi
situasi, kondisi dan
lingkungan belajar dalam
rangka mencapai tujuan pembelajaran yang diciptakan dan didesain oleh
guru”.
Menurut Levie
dan Lentz (dalam Musfiqon, 2012: 33) ada empat fungsi media pembelajaran,
khususnya media visual yaitu:
1. Fungsi
atensi
Media visual
merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan siswa untuk berkonsentrasi kepada
isi pelajaran yang berkaitan dengan maksud visual yang ditampilkan atau
menyertakani teks materi pelajaran.
2. Fungsi afektif
Media
visual dapat dilihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar(atau membaca)
teks yang bergambar.
3. Fungsi kognitif
Media visual
terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual
atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat
informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4. Fungsi kompensatoris
Media
pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan
konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk
mengorganisasikan informasi untuk mengingat kembali.
Berdasarkan beberapa
pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media adalah sumber belajar yang
dapat digunakan oleh siswa untuk merangsang minat, motivasi belajar siswa
sehingga dapat berdampak pada kompetensi dan keterampilannya.
B.
Power
Point
Microsoft power
point merupakan perangkat lunak yang mudah dan sering digunakan untuk membuat
media pembelajaran. Di dalam power point terdapat menu-menu yang memungkinkan
pengguna untuk membuat dan mengembangkan media pembelajaran lebih menarik,
lebih interaktif dan lebih menyenangkan. Penggunaan power point untuk media
pembelajaran bersifat multimedia karena menggabungkan berbagai macam unsur
media, antar lain : teks, gambar (ilustrasi/foto), audio dan video serta adanya
trigger dan hyperlink antar slide.
Gambar
1. Berbagai macam unsur media dalam power point
Unsur-unsur media dalam power
point, yaitu :
1. Text dapat digunakan untuk menyampaikan
informasi yang padat (condensed)
atau
materi/isi dari topik pembelajaran.Mendukung media visual.
Text dapat digunakan untuk materi
Gambar
2. Jenis – jenis huruf dalam teks
2. Ilustrasi
secara harfiah berarti gambar yang dipergunakan untuk menerangkan atau mengisi
sesuatu atau hasil visualisasi dari suatu tulisan.Manfaat Illustrasi, yaitu :
a .
Memperjelas pesan
b .
Membantu ingatan
c . Memberi
variasi
d . Memvisualisasikan
konsep yang disampaikan
e . Memperindah
f . Menarik
minat/memotivasi
g . Membuat
lebih konkrit
h . Membuat
konten lebih komunikatif
Gambar
3. Ilustrasi berupa diagram, grafik, tabel
3. Foto
dapat digunakan sebagai ilustrasi atau
gambaran dari sebuah narasi. Sama seperti jenis ilustrasi yang lain, foto dapat
digunakan sebagai media untuk mempermudah audiens agar memahami maksud yang
disampaikan melalui teks.File berbentuk bitmap.
Gambar
4. Ilustrasi berupa foto
4. Ilustrasi
berupa gambar yang dibuat melalui aplikasi pengolahan gambar digital dibuat
untuk mendukung materi yang disampaikan. File berbentuk vektor sedangkan Ilustrasi
gambar gerak yang menggambarkan suatu proses dari materi yang disampaikan.
Animasi dapat menjelaskan konsep yang sulit dan abstark.File berbentuk swf
merupakan jenis media yang mampumemperlihatkan
gambarbergerakyangterintegrasidengan unsur suara secara nyata.
Gambar
5. Ilustrasi berupa gambar bergerak
5. Media
audio adalah media yang mengutamakan indra pendengaran. Pesan-pesan yang akan
disampaikan dapat dituangkan kedalam lambang-lambang auditif, baik verbal
(kata-kata/narasi), musik (musik background), maupun non verbal (sound effect).
Gambar
6. Ilustrasi berupa media audio
6. Media
video merupakan jenis media yang mampu memperlihatkan gambar bergerak yang
terintegrasi dengan unsur suara secara nyata.
Gambar
7. Ilustrasi berupa media video
C.
Trigger
dan Hyperlink
Trigger dan
hyperlink adalah fitur dalam power point yang jarang digunakan, tetapi memiliki
banyak manfaat besar untuk menampilkan presentasi yang interaktif khususnya
presentasi pendidikan. Trigger berfungsi untuk memicusuatu animasi bergerak
dengan menggunakan tombol berupa objek pada power point. Misalnya ada dua objek
A dan B, jika di klik pada objek A maka objek B akan bergerak sehinggatrigger
sendiri diartikan sebagai pemicu. Jadi dapat disimpulkan bahwa prinsip kerja
trigger adalah ketika tombol navigasi diklik maka, trigger akan bekerja dengan
menampilkan gambar atau animasi maupun video yang hendak ditampilkan.
Langkah-langkah
dalam pemanfaatan trigger dalam media presentasi power point :
1. Pilih
layout dari sebuah slide pada power point yang akan diberi trigger dan buatlah
shape (tombol navigasi) sebanyak yang dibutuhkan sesuai dengan keinginan kita.
2. Masukkan
sebuah gambar atau animasi maupun video pembelajaran yang akan digunakan
sebagai trigger dari sebuah folder yang sudah ditentukan
3. Buatlah
animasi sebagai trigger dengan cara mengklik gambar tersebut, kemudian tekan
menu animation dan pilih tombol custom animation.
4.
Pastikan
gambar yang dipilih sudah benar, kemudian tekan tombol add effect
5.
Untuk
pengaturan trigger klik tombol custom animation tekan tombol trigger pilih
6. Jika
trigger sudah berhasil dibuat, maka akan terlihat ikon tangan dan pada jendela
animasi terdapat tulisan trigger.
7. Ulangi
pembuatan trigger berikutnya dengan langkah-langkah seperti di atas. Tujuannya
adalah pada saat animasi ke dua muncul maka animasi ke satu hilang. Begitu
sebaliknya. Caranya berikan animasi exit dalam trigger animasi ke dua. Pada
saat animasi ke satu muncul, sebaliknya masukkan animasi exit pada animasi ke
satu dalam trigger animasi ke dua. Ubah animasi exit dari keduanya mulai start
menjadi with previous.
Hyperlink
disusun dari dua kata, yaitu hyper dan link. Hyper memiliki arti banyak
sedangkan link diartikan sebagai hubungan. Jadi hyperlink bisa diartikan
sebagai hubungan yang banyak. Pada aplikasi Microsoft Office Power Point,
hyperlink diartikan sebagai media presentasi yang dapat memberikan kemudahan
menghubungkan sebuah file yang berbeda atau menghubungkan banyak slide-slide
pada satu file Power Point sehingga tampil dengan cepat, yang memberikan
kemudahan tanpa secara tradisional mencari file atau slide yang ingin dilihat
atau ditampilkan.
Fungsi hyperlink
sebagai penghubung yaitu hyperlink antar file
dan hyperlink dalam satu file. Salah satu kelebihan hyperlink adalah memudahkan
presentasi dalam memasukkan materi tambahan ke dalam slide yang berukuran
terlalu besar seperti video, artikel dalam website atau ketika ingin loncat ke
halaman slide yang lain maka hyperlink mempermudah sehingga hyperlink dinamakan
“pintu ajaib”.
Cara menggunakan
hyperlink, yaitu :
1. Buatlah
sebuah button dengan gambar denga tujuanmembuat hyperlink tersebut.
2. Pada
Microsoft power point 2007, buka insert >> shapes >> pilih yang
Anda suka.
3. Aktifkan
button tersebut, klik kembali pada insert >> hyperlinks, Anda akan
diminta untuk menunjuk suatu lokasi yang dituju, selesai.
4. Jika
ingin menggunakan option lain, ada pada icon sebelahnya, yaitu action.
Dalam
pembuatan multimedia presentasi pembelajaran ataupun multimedia pembelajaran
interaktif, perpindahan slide tidak lagi secara otomatis ataupun berdasarkan
clik (beberapa kasus masih memerlukan otomatis). Adapun alngkah-langkah
pembuatannya adalah
1. Buka
presentasi baru
2. Buat
lima buah slide baru beri judul di setiap slide, misalnya :
a. Slide
1, Menu Utama
b. Slide
2, Materi
c. Slide
3, Evaluasi
d. Slide
4, Kompetensi
e. Slide
5, Tentang
3. Buat
tombol di menu utama untuk hyperlink ke slide-slide yang lain. Buat tombol
dengan menggunakan menu insert >> shape >> Rounded Rectangle.
4. Buat
tombol kemudian beri nama tiap tombol sesuai dengan fungsinya.
5. Beri
hyperlink dengan cara seleksi/pilih tombol yang akan diberi link masuk pada
menu insert >> action. Pada tab mouse click pilih pada hyperlink to :
pilih slide. Pada menu hyperlink to, pilih slide yang diinginkan. Kalau tadi
yang diberi action tombol materi maka di hyperlink to slide pilih slide materi.
6. Masih
pada action setting centang pada play sound kemudian pilih jenis sound dan higlight
clik. Setelah selesai klik ok.
7. Lakukan
hal yang sama pada setiap tombol yang ada. Beri action ke setiap slide yang
ingin dituju.
8. Setelah
semua tombol kemudian copy masuk pada master view. Pada slide master nomor satu
klik tombol paste (copy paste ke dalam slide master). Setelah tercopy dengan
sempurna klik tombol close master view.Secara otomatis semua tombol akan tampil
di semua slide, baik yang sudah ada maupun yang baru.
Langkah
selanjutnya adalah mematikan fungsi sembarang klik untuk berganti slide.
1. Masuk
menu animation >> advance slide.
Ada 4 cara slide berpindah :
a . On
Mouse Click
b . Automatically
After
c . On
Mouse Click dan Automatically After keduanya diaktifkan
d . Tidak
menggunakan On Mouse Click dan Automatically After
Untuk
membuat sebuah presentasi tidak berpindah slide pada saat klik di sembarang
tempat, pilih opsi tidak menggunakan On Mouse Click dan Automatically After
dengan cara menghilangkan semua centangan pada pilihan On Mouse Click maupun
Automatically After.
2. Slide
selain berpindah karena klik mouse juga bisa berpindah karena menekan tombol
keyboard. Dalam sebuah multimedia pembelajaran interaktif hal tersebut perlu
dihindari, matikan fungsi keyboard dalam navigasi slide dengan cara klik pada
slide show >> set up show. Pada show type centang pada browed at a kiosk
(full screen).
3. Setelah
semua navigasi menggunakan klik mouse dan keyboard dimatikan perlu juga membuat
tombol untuk keluar dari slide show power point. Buat sebuah tombol, beri
action setting, pilih hyperlink to end show.
D. Kajian Penelitian Yang Relevan
Penelitian dan pengembangan
media pembelajaran telah banyak dilakukan tapi, penulis jarang menemukan
pengembangan media power point trigger dan hyperlink. Beberapa penelitian dan
pengembangan media pembelajaran diantaranya
adalah penelitian dan
pengembangan yang dilakukan oleh Sabar Darono Hadi Pranowo dengan judul Pengembangan
Aplikasi BBM Kimia Sebagai Media Pembelajaran Siswa Kelas X SMAN 1 Ketungau
Hulu. Penelitian ini menyimpulkan bahwa berdasarkan penilaian ahli media dan
ahli materi, aplikasi BBM Kimia sangat layak digunakan sebagai media
pembelajaran dan berdasarkan respon dari siswa, aplikasi BBM Kimia memiliki
efektifitas yang tinggi.
Penelitian dan
pengembangan media yang lain dikemukakan oleh Yeni Ronalisa dengan judul
Pengembangan Media Pugar Dalam Pembelajaran BerBasis Proyek Berorientasi
Chemo-Enterpreneurship (CEP) Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik.
Penelitiannya menyimpulkan bahwa kelayakan media PUGAR dilakukan melalui
validasi oleh ahli yaitu validator materi, validator media dan praktisi
dikategorikan sangat layak digunakan dalam pembelajaran berbasis proyek
berorientasi CEP. Penelitian ini mendapat respon positif dari siswa dibuktikan
dari hasil n-gain lebih besar dari 75%dan meningkatkan kreativitas siswa.
Penelitian yang
dilakukan oleh Seoti Rahmawati dengan judul Penggunaan Media Obbama Untuk
Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Segiempat Di Kelas XI TKJ yang
menyimpulkan bahwa penggunaan media Obbama dapat meningkatkan aktivitas siswa
kelas XI TKJ selain itu media Obbama meningkatkan hasil belajar siswa.
Dari pemaparan
di atas dapat disimpulkan bahwa penggunaan media yang inovatif, kreatif dan
menggunakan teknologi digital dalam pembelajaran akan berbeda hasil belajar
yang dicapai daripada tidak menggunakan media. Media mengembangkan potensi
manusia secara optimal melalui cara-cara yang sangat manusiawi, yaitu mudah,
menyenangkan, dan memberdayakan siswa. Dengan demikian, siswa tidak hanya
menerima apa yang disampaikan oleh guru tetapi siswa lebih aktif dalam proses
pembelajaran. Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran merupakan salah satu
faktor yang sangat dominan untuk meningkatkan kompetensinya.
Dari beberapa
penelitian dan pengembangan media pembelajaran penulis masih jarang menemukan
pengembangan media pembelajaran power point trigger dan hyperlink pada mata
pelajaran yang lain dan khususnya pada mata pelajaran geografi. Inilah yang
mendasari penulis untuk kemudian mencoba mengembangkan media power point
trigger dan hyperlink.
E. Kerangka Pikir
Motivasi dan
minat belajar akan menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, mendorong
kreativitas dan meningkatkan kompetensi belajar siswa. Proses pembelajaran akan
bermuara pada hasil belajar, semua model, metode maupun media yang digunakan
oleh guru adalah alat untuk mencapai hasil. Oleh karena itu diperlukan model,
metode maupun media yang inovatif, memanfaatkan teknologi digital sesuai zaman
siswa yaitu generasi digital native.
Berdasarkan
pengalaman selama ini, media pembelajaran utamanya media power point yang biasa
digunakan oleh guru dalam bentuk power point biasa sehingga siswa hanya mendikte
apa yang ditampilkan oleh guru dengan kata lain menggunakan media pembelajaran kovensional akibatnya pembelajaran
berpusat pada guru, motivasi dan minat belajar siswa menurun, tidak nampak
kreativitas siswa, dan guru tidak membangun penguatan pendidikan karakter
siswa. Sedangkan jika menggunakan media F2E TRIPER dalam pembelajaran akan
membangun motivasi dan minat belajar siswa, menciptakan kreativitas, dan
membentuk karakter Nasionalisme siswa karena media ini menggunakan power point
yang terintegrasi dengan trigger dan hyperlink pada materi flora dan fauna
endemik yang diimplementasikan dalam peta Indonesia.
Berdasarkan
asumsi tersebut, maka kerangka pikir yang dapat digambarkan dalam penelitian
ini adalah sebagai berikut :
Gambar 8. Skema Kerangka Pikir
BAB III METODE PENELITIAN
A.
Jenis, Waktu dan Tempat Penelitian
1.
Jenis Penelitian
Penelitian ini
merupakan jenis penelitian dan pengembangan (research and development) yang bertujuan untuk menghasilkan media
pembelajaran sesuai dengan situasi nyata dan tujuan yang ingin dicapai. Model
pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,
Design, Development for Production, Implementation and Evaluation).
2.
Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini
dilaksanakan pada semester
genap Tahun Pelajaran 2017/2018. Adapun lokasi
penelitian dilakukan di SMAN 9 Pangkep Jl. Pasar Baru Kelurahan Talaka Kecamatan
Ma’rang Kabupaten Pangkep Provinsi Sulawesi Selatan.
B.
Prosedur dan Desain Penelitian
Tahap
pengembangan yang ditetapkan dengan model ADDIE melalui 5 tahap yaitu:
1.
Analysis, berkaitan dengan kegiatan
analisis terhadap situasi pembelajaran geografi meliputi
survei, kajian kurikulum, dan materi
sehingga ditemukan media yang perlu dikembangkan.
2.
Design, merupakan kegiatan
perancangan media pembelajaran F2E TRIPER sesuai kebutuhan.
3. Development, merupakan kegiatan
pembuatan dan pengujian media pembelajaran.
4. Implementation,
merupakan kegiatan menggunakan media yang meliputi uji coba pada tiap
kelompok.
5. Evaluation,
merupakan kegiatan menilai pelaksanaan penerapan media yang telah dibuat sudah
sesuai dengan spesifikasi atau belum, merevisi dan pengembangan kembali. Adapun desain
penelitian dengan menggunakan
model pengembangan ADDIE
sebagaimana diuraikan di atas
B.
Data
dan Sumber Data
Data
dalam penelitian ini berbentuk data kuantitatif sementara sumber data dapat
dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 1. Rincian Sumber Data
Penelitian
No
|
Tahap
Pengembaangan Media
|
Sumber
Data
|
Jumlah
|
Metode
|
1.
|
Analysis
/ Analisis
|
Guru
Geografi dan Siswa Kelas XI
|
1
Guru
200
Siswa
|
Kuesioner
|
2.
|
Design
/ Desain
|
Pakar
dan Guru Geografi
|
1
Pakar
1
Guru Geografi
|
Kuesioner
Wawancara
|
3.
|
Development
/ Pengembangan
|
Pakar
dan Guru Geografi
|
1
Pakar
1
Guru Geografi
|
Kuesioner
Wawancara
|
4.
|
Implementation
/ Implementasi
|
Siswa
Kelas XI. IA 1
|
28
Siswa
|
Kuesioner
Observasi
|
5.
|
Evaluation
/ Evaluasi
|
Siswa
Kelas XI. IA 1
|
28
Siswa
|
Kuesioner
Observasi
|
D. Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan
Data
Berdasarkan
tujuan penelitian maka instrumen penelitian dan teknik pengumpulan data sebagai
berikut:
1. Lembar Wawancara
Wawancara
dalam penelitian ini ditujukan kepada validator yaitu 1 orang pakar dan 1
orang guru geografi berkaitan dengan
rancangan dan pengembangan media pembelajaran
F2E TRIPER.
2. Lembar Kuesioner
Kuesioner
dalam penelitian ini menggunakan angket (skala bertingkat) dengan tujuan:
a. Untuk mengetahui kevalidan dari media
pembelajaran F2E TRIPER dengan
memberikan angket lembar validasi
kepada validator yaitu pakar dan guru geografi.
b. Untuk mengetahui respon siswa terhadap
kepraktisan dan keefektifan media
pembelajaran F2E TRIPER.
3. Lembar Observasi
Observasi dalam
penelitian ini digunakan oleh peneliti untuk mengukur keefektifan
dari pelaksanaan media pembelajaran F2E
TRIPER dan jika masih diperlukan maka
kembali digunakan pada tahap Evaluation.
4. Dokumentasi
Dokumentasi dalam penelitian ini
berkaitan dengan produk/hasil dari media
pembelajaran F2E TRIPERdalam bentuk power
point.
E. Teknik
Analisis Data
Dalam
penelitian ini, ada 2 (dua) teknik analisis data yang digunakan yaitu sebagai
berikut:
1. Analisis data kevalidan dan kepraktisan menggunakan analisis deskriptif
kualitatif dan kuantitatif. Analisis deskriptif kualitatif berupa saran atau
komentar dari validator sedangkan analisis deskriptif kuantitatif berupa lembar
validasi menggunakan score sheet dengan kategori sebagai berikut:
Tabel 2. Kategori Validitas dan
Kepraktisan
No
|
Interval
|
Kategori
|
1.
|
4,5
≤ M ≤ 5,0
|
Sangat
valid/praktis
|
2.
|
3,5
≤ M ≤ 4,5
|
Valid/
praktis
|
3.
|
2,5
≤ M ≤ 3,5
|
Cukup
valid/ praktis
|
4.
|
1,5
≤ M ≤ 2,5
|
Kurang
valid/ praktis
|
5.
|
0,0
≤ M ≤ 1,5
|
Tidak
valid/ praktis
|
2.
Analisis data keefektifan
menggunakan analisis deskriptif
kuantitatif berupa persentase
dari skor hasil observasi dengan rumus:
Hasil data analisis deskriptif kuantitatif tersebut kemudian dikategorikan berdasarkan tabel berikut ini:
Tabel 3. Kategori Pengamatan Aktivitas
Siswa
Nilai (%) Kategori
|
80
– 100 Seluruhnya
Terlaksana
|
60
- < 80 Setengah
Terlaksana
|
40
- < 60 Sebagian Kecil
Terlaksana
|
0
- < 40 Tidak
Terlaksana
|
Pada
umumnya hasil belajar geografi mengacu pada nilai Kriteria Ketuntasan Minimum
(KKM) yaitu skor 78.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,
Suharsimi. 2012. Dasar-dasar Evaluasi
Pendidikan. Jakarta : PT Bumi Aksara.
Arsyad, Azhar.
2011. Media
Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.
Alexander, Hengky. 2013. Aplikasi Belajar Interaktif Dengan Power Point. Gramedia Digital Indonesia.
Angkowo dan Kosasih. 2007. Optimalisasi Media Pembelajaran. Gramedia Digital Indonesia.
Depdikbud. 2004. Model Penilaian Kelas Kurikulum Berbasis Kompetensi : Jakarta, Balitbang Depdikbud.
Endang Mulyatiningsih. 2012.
Modul Kuliah
Pengembangan Model Pembelajaran.
Universitas Negeri Yogyakarta.
Hadi,
Sutrisno. 2010. Statistik Penelitian.
Jakarta : PT. Rajawali Press Lena Gultom, 2008.
Jalil, Abdul. 2017. “MOKO” Pengembangan Media Pembelajaran Praktek Melalui Miniatur Mobil
Kelistrikan Otomotif.
Musfiqon.
2012. Pengembangan Media Dan Sumber
Pembelajaran. Prestasi Pustaka Raya.
Sudjana, Nana. 2005. Statistik untuk Penelitian. Bandung : Tarsito
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kebijakan. Bandung : Alfabeta.
Training
Presentasi. 2015. Modul Memanfaatkan
Hyperlink Dan Trigger Untuk Menampilkan Presentasi Pendidikan Yang Interaktif.
0 Response to "INOVASI PEMBELAJARAN LEVEL PEMULA GURU JENJANG SMA TINGKAT NASIONAL"
Posting Komentar