INOVASI PEMBELAJARAN BAGI GURU SMA TINGKAT NASIONAL
By. Ukha_1217
BAB
I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Pembelajaran aktif, kreatif dan
inovatif merupakan tanggung jawab guru di dalam dan di luar kelas. Diibaratkan
sebuah film, dalam proses kegiatan tersebut, guru sebagai sutradara sedangkan
siswa sebagai aktor dan aktrisnya yang diatur oleh sebuah skenario pembelajaran
berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan ditunjang oleh alat-alat
perfilman yang merupakan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran selayaknya
menarik, merangsang motivasi belajar, menghidupkan kelas, menciptakan rasa
penasaran siswa, kekinian sesuai dengan generasi digital native.
Media pembelajaran yang menarik dan
berkarakter akan membentuk generasi emas berkualitas yang sesuai dengan Tujuan
Pendidikan Nasional yaitu “untuk
berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan
bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,
mandiri, dan menjadi warga negara yang demogratis serta bertanggungjawab”.
Media pembelajaran juga berfungsi
sebagai perangsang dari luar yang dapat membangkitkan motivasi dan keaktifan
belajar siswa. Media pembelajaran merupakan alat percepatan belajar bagi siswa
untuk meningkatkan kompetensi dan hasil belajarnya. Media pembelajaran akan
menekankan kegiatannya pada pengembangan potensi manusia secara optimal melalui
cara-cara yang sangat manusiawi, yaitu mudah, menyenangkan, dan memberdayakan
siswa. Dengan demikian, siswa tidak hanya menerima apa yang disampaikan oleh
guru tetapi siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran. Keaktifan siswa dalam
proses pembelajaran merupakan salah satu faktor yang sangat dominan untuk meningkatkan
hasil belajarnya.
Menciptakan dan mengembangkan media, guru
juga perlu berpedoman pada materi yang sulit dimengerti oleh siswa, karena berdampak
pada hasil belajar siswa. Seperti yang terjadi pada mata pelajaran geografi khususnya
materi Penginderaan Jauh, dimana siswa sulit memahami materinya karena perpaduan
antara materi geografi dengan fisika yang berkaitan dengan proses pengambilan
gambar atau objek dari udara menggunakan camera yang disebut sensor dengan bantuan wahana sehingga
penguasaan siswa dalam proses pembelajaran masih kurang yang berdampak pada
rendahnya motivasi belajar yang berindikasi pada hasil belajar.
Guru mata pelajaran geografi merasa
sangat perlu mengembangkan sebuah media pembelajaran yang menarik, kreatif,
menimbulkan rasa penasaran siswa, memanfaatkan teknologi digital sehingga dapat menciptakan kondisi kelas yang interaktif,
menyenangkan, menantang, inspiratif, memotivasi siswa untuk berpartisipasi
aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi kreativitas, dan kemandirian
siswa sehingga berdampak pada peningkatan hasil belajarnya. Media pembelajaran ini
mendorong tumbuhnya inovasi pembelajaran berdampak kepada situasi pembelajaran
aktif/active learning.
Untuk mewujudkan pembelajaran aktif/active learning dalam mata pelajaran
geografi khususnya pada materi Penginderaan Jauh membutuhkan media pembelajaran
yang tepat dimana materi ini akan mudah diterima siswa jika diterapkan dalam
bentuk benda atau media yang dapat dilihat dan diaplikasikan sendiri oleh siswa
dalam pembelajaran.
Maka, peneliti menganggap perlu
mengembangkan sebuah media pembelajaran yang berorientasi pada siswa, kekinian,
berbasis digital berupa pembuatan media Inderaja yang menggunakan handphone
sebagai camera atau sensor yang dapat
merekam objek atau gambar yang terhubung dengan lampu dan komputer (gambar
hasil perekaman diolah) kemudian dikoneksikan dengan printer sebagai output dari
objek berupa Citra Foto.
Berdasarkan uraian di atas, maka
penulis tertarik untuk melakukan penelitian pada materi Penginderaan (Inderaja) yang merupakan perpaduan
Geografi dan Fisika (GeFi) dengan
judul Pengembangan Media Inderaja GeFi
Berbasis Digital Pada Mata Pelajaran Geografi.
B. Rumusan
Masalah
Berdasarkan permasalahan pada latar
belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Seberapa
tinggi motivasi belajar siswa sebelum penggunaan media Inderaja GeFi
Berbasis
Digital ?
2. Bagaimana
desain dan langkah-langkah pembuatan media Inderaja GeFi Berbasis
Digital ?
3. Seberapa
tinggi motivasi belajar siswa setelah menggunakan media Inderaja GeFi
Berbasis
Digital ?
C. Tujuan
Penelitian dan Pengembangan
Tujuan dari penelitian pengembangan ini
adalah
1. Untuk
mengetahui seberapa tinggi motivasi belajar siswa sebelum penggunaan media
Inderaja GeFi Berbasis Digital.
2. Untuk
mengetahui desain dan langkah-langkah pembuatan media Inderaja GeFi
Berbasis
Digital.
3. Untuk
mengetahui seberapa tinggi motivasi belajar siswa setelah penggunaan media
Inderaja GeFi Berbasis Digital.
D. Manfaat
Penelitian dan Pengembangan
Manfaat yang diharapkan dalam penelitian
dan pengembangan ini meliputi :
1. Bagi
Sekolah. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan
dalam pengembangan
media berbasis digital sebagai untuk meningkatkan kegiatan
literasi digital.
2. Bagi
Guru geografi. Sebagai bahan informasi dan inovasi dalam mengembangkan media untuk materi Penginderajaan Jauh dan meningkatkan keprofesionalitasnya
dalam
proses pembelajaran.
3. Bagi
Peserta didik. Diharapkan dapat menimbulkan semangat dan motivasi dalam
belajar khususnya peningkatan kompetensi dan hasil belajar.
4. Bagi
Masyarakat dan Pemerhati Pendidikan. Sebagai bahan masukan dalam proses
belajar mengajar.
BAB II
LANDASAN TEORI
A.
Media Pembelajaran
1.
Pengertian Media Pembelajaran
Media adalah suatu sarana yang dapat
digunakan untuk menyampaikan informasi kepada siswa. Media berasal dari kata
Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti
perantara atau pengantar. Arsyad (2011:3) dalam Abdul Jalil (2017:5)
mengemukakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,
materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan keterampilan atau sikap.
Banyak batasan yang diberikan orang
tentang media, contohnya Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication
Technology/AECT) membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang
digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Sementara itu Arief (2010:6)
berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan
serta merangsang siswa untuk belajar.
Media pembelajaran diartikan wahana
penyalur pesan atau informasi belajar untuk mengkondisikan seseorang untuk
belajar. Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) (2005:726) media
pendidikan adalah alat dan bahan yang digunakan dalam proses pengajaran atau
pembelajaran.
Adapun manfaat media pembelajaran
menurut Arsyad Azhar (2011) yaitu (1) membuat konkret konsep-konsep yang
abstrak; (2) dapat menghadirkan objek-objek yang terlalu besar atau kecil ke
dalam lingkungan belajar; (3) dapat menghadirkan objek-objek yang berbahaya
atau sukar ke dalam lingkungan belajar; (4) dapat memperlihatkan gerakan yang
terlalu cepat atau lambat.
2.
Ruang Lingkup Media Pembelajaran
Ruang lingkup media pembelajaran
adalah meliputi segala alat, bahan, peraga, serta sarana dan prasarana di
sekolah yang digunakan dalam proses pembelajaran. Media tersebut bisa
memberikan rangsangan pada siswa untuk belajar, menjadikan pembelajaran makin efektif
dan efisien, bisa menyalurkan pesan
secara sempurna, serta
dapat mengatasi kebutuhan
dan problem siswa dalam belajar.
3.
Fungsi Media Pembelajaran
Menurut Oemar Hamalik (dalam Arsyad
2006: 15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar,
dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Pengunaan media
pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan
proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran.
Sedangkan menurut Angkowo dan Kosasih
(2007:27) bahwa “ salah satu fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat
bantu pembelajaran, yang ikut
mempengaruhi situasi, kondisi
dan lingkungan belajar
dalam rangka mencapai tujuan
pembelajaran yang diciptakan dan didesain oleh guru”. Menurut Levie dan Lentz
(dalam Musfiqon, 2012:33) ada empat fungsi media pembelajaran, khususnya media
visual yaitu berupa 1. Fungsi
atensi
Media visual
merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan siswa untuk
berkonsentrasi kepada
isi pelajaran yang berkaitan dengan maksud visual yang
ditampilkan atau
menyertakan teks materi pelajaran.
2. Fungsi afektif
Media
visual dapat dilihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca
teks yang bergambar.
3. Fungsi kognitif
Media visual
terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa
lambang visual
atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan
mengingat
informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4. Fungsi kompensatoris
Media
pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang
memberikan
konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam
membaca untuk
mengorganisasikan informasi untuk mengingat kembali. Berdasarkan
beberapa
pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media adalah sumber belajar
yang
dapat digunakan oleh siswa untuk merangsang minat, motivasi belajar siswa
sehingga dapat berdampak pada kompetensi dan hasil belajarnya.
B. Penginderaan
Jauh
1. Pengertian
Penginderaan
Jauh berasal dari kata Remote
Sensing memiliki pengertian
suatu ilmu dan seni untuk memperoleh data dan informasi dari suatu objek di
permukaan bumi dengan menggunakan alat yang tidak berhubungan langsung dengan
objek yang dikajinya (Lillesand dan Kiefer, 1979). Jadi, Penginderaan Jauh
merupakan suatu ilmu dan seni untuk mengindera/menganalisis permukaan bumi dari
jarak yang jauh, dimana perekaman dilakukan di udara atau di angkasa dengan
menggunakan alat yang disebut sensor
dan wahana.
Alat yang
dimaksud adalah alat perekam yang tidak berhubungan langsung dengan objek yang
dikajinya yaitu : alat tersebut pada waktu perekaman tidak ada di permukaan
bumi tapi di udara atau di angkasa. Karena itu dalam perekaman tersebut
menggunakan wahana (platform) seperti
satelit, pesawat udara, balon udara dan sebagainya. Sedangkan data yang
merupakan hasil perekaman alat (sensor)
masih merupakan data mentah yang perlu dianalisis untuk menjadi suatu informasi
tentang permukaan bumi yang berguna bagi berbagai kepentingan bidang ilmu
sehingga perlu dianalisis dengan cara diinterpretasi.
Lindgren
(1985), mengemukakan bahwa Penginderaan Jauh merupakan variasi teknik yang
dikembangkan untuk perolehan dan analisis informasi tentang bumi. Informasi
tersebut berbentuk radiasi elektromagnetik yang dipantulkan dan dipancarkan
dari permukaan bumi. Pendapat Lindgren tersebut, menunjukkan bahwa Penginderaan
Jauh merupakan teknik, karena dalam perolehan data menggunakan teknik, dimana
data tersebut merupakan hasil interaksi antara tenaga, objek, alat dan wahana
yang membentuk suatu gambar yang dikenal dengan citra (imagery) dan data citra.
2. Data
Penginderaan Jauh
Perekaman
objek dapat dilakukan karena tenaga dalam bentuk tenaga elektromagnetik yang
dipancarkan oleh matahari kesegala arah terutama ke permukaan bumi. Tenaga
tersebut dipantulkan dan dipancarkan oleh permukaan bumi. Tenaga pantulan pancaran
tersebut direkam oleh alat yang disimpan oleh wahana. Karena itu untuk
memperoleh data Penginderaan Jauh tersebut diperlukan komponen-komponen
Penginderaan Jauh diantaranya : tenaga, objek, sensor, detektor, dan wahana. Komponen tersebut saling mendukung
dalam perekaman objek, karena setiap komponen harus saling berinteraksi. Akibat
adanya interaksi tenaga dengan objek, tenaga tersebut dipantulkan dan direkam
oleh alat.
Data hasil
perekaman menghasilkan dua jenis data, yaitu : data visual (citra) dan data
citra numerik. Data visual merupakan gambar dari objek yang direkam yang
disebut dengan “citra”. Menurut Homby (1974) bahwa citra adalah gambaran yang tampak pada cermin atau lensa kamera. Sedangkan
Simonet dkk (1983) mengemukakan bahwa vitra adalah gambaran suatu objek
biasanya berupa gambaran objek pada foto yang dihasilkan dengan cara optik,
elektro-oprik, optik mekanik, atau elektonik.
3 3. Interpretasi
Citra
Data yang
diperoleh melalui perekaman tenaga elektromagnetik yang dipantulkan atau
dipancarkan objek berdasarkan sistem Penginderaan Jauh, maka hasilnya disebut
dengan data Penginderaan Jauh. Data Penginderaan Jauh tersebut berupa data
visual (citra) dan data citra (numerik). Data tersebut belum memberikan arti
yang penting dan manfaat bagi bidang lain maupun pengguna tanpa adanya teknik
analisis data Penginderaan Jauh.
Analisis citra
dalam Penginderaan Jauh merupakan langkah-langkah untuk menginterpretasi citra
berupa mengkaji gambaran objek yang direkam dengan tujuan untuk
mengidentifikasi objek dan menilai arti pentingnya objek yang tergambar dalam
citra. Objek sendiri dalam ilmu geografi adalah benda, baik benda mati maupun
makhluk hidup. Dalam interpretasi, seorang interpreter atau penafsir citra
melakukan beberapa penalaran dengan tahapan (1) deteksi, (2) identifikasi, (3)
klasifikasi, (4) menilai. Proses penalaran ini harus bersifat objektif,
kewajaran, rasionalisasi, karena objek yang ada di permukaan bumi mempunyai
sifat dan karakteristik yang berbeda.
4 4. Penginderaan
Jauh dan Geografi
Geografi
adalah ilmu yang mempelajari persamaan dan perbedaan gejala atau fenomena
geosfer (Atmosfer, Litosfer, Hidrosfer, Biosfer, dan Antroposfer) dengan
pendekatan kewilayahan dan kelingkungan dalam konteks keruangan. Dari
pengertian Penginderaan Jauh tersebut menunjukkan bahwa data dan informasi
mengenai objek atau fenomena objek di permukaan bumi sedangkan dari pengertian
geografi adalah geosfer yang sebagian besar mengkaji permukaan bumi dan
faktor-faktor yang mempengaruhinya.
Dari
pengertian tersebut menunjukkan bahwa objek atau fenomena objek yang ada di
permukaan bumi dapat diperoleh data dan informasinya. Data ini dapat diperoleh
dengan menggunakan jasa sistem Penginderaan Jauh. Dengan menggunakan data
Penginderaan Jauh tersebut, secara langsung interpeter dalam mengkaji objek di
permukaan bumi yang tergambar dalam citra tersebut secara langsung menunjukkan
pendekatan kewilayahan, kelingkungan dalam konteks keruangan.
Hal ini
didasarkan bahwa sifat dan karakteristik objek di permukaan bumi terjadi
relasi, interaksi komponen Penginderaan Jauh dan objek di permukaan bumi
menunjukkan relasi, interaksi dan interdependensi antara suatu faktor dengan
faktor lainnya dalam suatu ruang maupun faktor-faktor antar ruang. Salah satu
contoh fenomena alam yang akhir-akhir ini sering terjadi adalah Banjir.
5 5. Fisika
Penginderaan Jauh
Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi terutama teknologi dirgantara atau angkasa
memberikan pengaruh terhadap perkembangan ilmu dan teknik Penginderaan Jauh
serta geografi. Perkembangan ini memberikan data dan informasi tentang
permukaan bumi. Data tersebut diperoleh melalui perekaman dari
dirgantara/angkasa sehingga menguntungkan interpreter maupun pengguna data dan
informasi secara akurat, cepat dengan data yang mutakhir.
Data dan
informasi tentang mengenai objek di permukaan bumi diperoleh dengan cara
merekam sebagian objek permukaan bumi dan tergambar pada citra. Gambaran objek
permukaan bumi merupakan hasil interaksi antara tenaga dan objek yang direkam.
Tenaga yang dimaksud adalah radiasi matahari, tetapi jika perekaman tersebut
dilakukan pada malam hari, maka tidak ada tenaga, maka perekaman dilakukan
dengan tenaga buatan yaitu tenaga pulsa.
Sistem
Penginderaan Jauh diklasifikasikan menjadi 2, yaitu : Sistem Pasif dengan
sumber tenaga berasal dari matahari (alam) dan Sistem Aktif dengan sumber
tenaga buatan yang disebut tenaga pulsa. Untuk memperoleh data objek permukaan
diperlukan tenaga. Salah satu tenaga yang digunakan untuk memperoleh data yang
digunakan Penginderaan Jauh adalah tenaga matahari. Tenaga matahari yang
memancar ke segala penjuru termasuk ke permukaan bumi memancar dalam bentuk
tenaga elektromagnetik yang membentuk berbagai panjang gelombang (λ).
Gambar 1. Proses Perekaman Objek
Penginderaan
Jauh dalam perekamannnya tidak hanya menggunakan radiasi matahari sebagai
sumber utama, karena jika malam hari disuatu tempat, maka tidak ada sumber
tenaga. Untuk menanggulangi tenaga pada malam hari, dibuat sumber tenaga buatan
yang disebut dengan tenaga pulsa. Karena itu, dalam sistem Penginderaan Jauh
digunakan dua sumber tenaga.
(1) Sumber Tenaga Alam (matahari) disebut
juga dengan sistem pasif. Penginderaan Jauh sistem pasif yang menggunakan
tenaga matahari dengan cara perekaman tenaga pantulan maupun pancaran, yaitu :
sistem fotografik, termal, gelombang mikro dan satelit. (2) Sumber Tenaga
Buatan dalam perekamannya disebut dengan sistem aktif, hal ini didasarkan bahwa
perekaman objek pada malam hari diperlukan tenaga. Proses perekaman objek
tersebut melalui pantulan tenaga buatan yang disebut dengan tenaga pulsa yang
dipancarkan alat yang berkecepatan tinggi dipantulkan objek, karena pada saat
pesawat bergerak tenaga pulsa yang dipantulkan oleh objek direkam.
C.
Manfaat Teknologi Digital Terhadap
Motivasi Belajar Siswa
Teknologi digital berkembang seiring
dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat.
Karakteristik era digital yaitu informasi dapat diterima dengan cepat, secepat
cahaya, dunia seolah olah menjadi sangat sempit tanpa ada batas jarak dan
waktu.
Dengan teknologi digital kita dapat
dengan mudah mencari bahan ajar, informasi dengan cepat dan mudah, mengirim
file melalui email atau surat elektronik, yang tidak hanya dilakukan di
komputer tapi melalui handphone. Pengguna teknlogi digital seperti internet di
Indonesia pada tahun 2016 sebanyak 132, 7 juta orang dari jumlah penduduk
Indonesia sebanyak 256,2 juta orang. Dari sejumlah itu, 80 persen diantaranya
berusia remaja 15-19 tahun. Data survei yang dilakukan oleh Asosiasi
Penyelenggara Jaringan Internet (APJI) ini, mengungkapkan bahwa rata-rata
pengakses internet di Indonesia 67,2 juta orang atau 50,7 persen mengakses
melalui perangkat genggam dan komputer.
Berdasarkan data di atas, sebenarnya
secara tidak sadar sebagian besar dari anggota masyarakat dan remaja, setiap
saat sudah tidak terpisahkan dengan media digital, dan ini sebuah bukti bahwa
kita sekarang sudah berada pada revolusi digital. Di abad ke 21 ini, teknologi
digital menjadi semakin penting bagi guru untuk meningkatkan kualitas proses
pembelajarannya dan pemicu motivasi belajar siswa, sehingga memiliki
keterampilan belajar dan berinovasi.
Teknologi digital bermanfaat terhadap
perubahan perilaku manusia termasuk guru dan siswa dalam mencari, mengumpulkan,
mendokumentasikan, mengolah, dan mentransfer kembali bahan ajar sesuai
kebutuhan. Meramu bahan ajar baik berupa media pembelajaran menggunakan
teknologi digital dapat lebih menarik serta memberikan motivasi belajar, karena
tidak monoton pada teks tetapi dapat diramu dengan gambar, audio, video dan
animasi sehingga dapat mempengaruhi perubahan perilaku belajar dengan baik.
D.
Kajian Penelitian Yang Relevan
Penelitian dan pengembangan media
pembelajaran telah banyak dilakukan tapi, penulis jarang menemukan pengembangan
media Inderaja. Beberapa penelitian dan pengembangan media pembelajaran diantaranya adalah
penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh Sabar Darono Hadi
Pranowo dengan judul Pengembangan Aplikasi BBM Kimia Sebagai Media Pembelajaran
Siswa Kelas X SMAN 1 Ketungau Hulu. Penelitian ini menyimpulkan bahwa
berdasarkan penilaian ahli media dan ahli materi, aplikasi BBM Kimia sangat
layak digunakan sebagai media pembelajaran dan berdasarkan respon dari siswa,
aplikasi BBM Kimia memiliki efektifitas yang tinggi.
Penelitian dan pengembangan media yang
lain dikemukakan oleh Yeni Ronalisa dengan judul Pengembangan Media Pugar Dalam
Pembelajaran BerBasis Proyek Berorientasi Chemo-Enterpreneurship (CEP) Untuk
Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik. Penelitiannya menyimpulkan bahwa
kelayakan media PUGAR dilakukan melalui validasi oleh ahli yaitu validator
materi, validator media dan praktisi dikategorikan sangat layak digunakan dalam
pembelajaran berbasis proyek berorientasi CEP. Penelitian ini mendapat respon
positif dari siswa dibuktikan dari hasil n-gain lebih besar dari 75%dan
meningkatkan kreativitas siswa.
Penelitian yang dilakukan oleh Seoti
Rahmawati dengan judul Penggunaan Media Obbama Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan
Hasil Belajar Segiempat Di Kelas XI TKJ yang menyimpulkan bahwa penggunaan
media Obbama dapat meningkatkan aktivitas siswa kelas XI TKJ selain itu media
Obbama meningkatkan hasil belajar siswa.
Dari pemaparan di atas dapat
disimpulkan bahwa penggunaan media yang inovatif, kreatif dan menggunakan
teknologi digital dalam pembelajaran akan berbeda hasil belajar yang dicapai
daripada tidak menggunakan media. Media mengembangkan potensi manusia secara
optimal melalui cara-cara yang sangat manusiawi, yaitu mudah, menyenangkan, dan
memberdayakan siswa.
Dengan demikian, siswa tidak hanya
menerima apa yang disampaikan oleh guru tetapi siswa lebih aktif dalam proses
pembelajaran. Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran merupakan salah satu
faktor yang sangat dominan untuk meningkatkan kompetensinya. Dari beberapa
penelitian dan pengembangan media pembelajaran penulis masih jarang menemukan
pengembangan media Inderaja pada mata pelajaran yang lain dan khususnya pada
mata pelajaran geografi. Inilah yang mendasari penulis untuk kemudian mencoba
mengembangkan media Inderaja GeFi Berbasis Digital.
E.
Kerangka Pikir
Motivasi dan minat belajar akan
menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, mendorong kreatifitas dan
meningkatkan kompetensi belajar siswa. Proses pembelajaran akan bermuara pada
hasil belajar, semua model, metode maupun media yang digunakan oleh guru adalah
alat untuk mencapai hasil. Oleh karena itu diperlukan model, metode maupun
media yang inovatif, memanfaatkan teknologi digital sesuai zaman siswa yaitu
generasi digital native.
Berdasarkan pengalaman selama ini,
media pembelajaran yang digunakan guru khususnya pada materi Penginderaan menggunakan
media pembelajaran kovensional akibatnya
pembelajaran berpusat pada guru, motivasi dan minat belajar siswa menurun, tidak
nampak kreatifitas siswa, dan guru tidak membangun penguatan pendidikan
karakter siswa.
Penggunaan media Inderaja GeFi yang memadukan materi
geografi dan fisika dalam pembelajaran akan membangun motivasi dan minat
belajar, menciptakan kreatifitas siswa. Media pembelajaran yang berbasis
digital akan memudahkan ketercapaian kompetensi pembelajaran yang ditentukan
dalam KKM. Berdasarkan asumsi tersebut, maka kerangka pikir yang dapat
digambarkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
Gambar 2. Skema Kerangka Pikir
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis, Waktu dan Tempat Penelitian
1. Jenis Penelitian
Penelitian ini
merupakan jenis penelitian dan pengembangan (research and development) bertujuan untuk menghasilkan produk
tertentu dan menguji kevalidan, kepraktisan
dan keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2012:407) sesuai dengan
situasi nyata dan tujuan yang ingin dicapai. Model pengembangan menggunakan
model ADDIE (Analysis, Design,
Development for Production, Implementation and Evaluation).
2. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini
dilaksanakan pada semester ganjil Tahun Pelajaran 2019/2020. Adapun lokasi penelitian
dilakukan di SMAN 9 Pangkep Jl. Pasar Baru Kelurahan Talaka Kecamatan Ma’rang
Kabupaten Pangkep Provinsi Sulawesi Selatan.
B.
Prosedur dan Desain Penelitian
Tahap pengembangan yang ditetapkan dengan model ADDIE
melalui 5 tahap :
1. Analysis, berkaitan dengan kegiatan analisis
terhadap situasi pembelajaran geografi
meliputi
survei, kajian kurikulum, dan materi sehingga ditemukan media yang perlu
dikembangkan.
2 2. Design, merupakan kegiatan perancangan media
Inderaja GeFi Berbasis Digital
sesuai kebutuhan.
3 3. Development, merupakan kegiatan pembuatan dan
pengujian media Inderaja GeFi.
4 4. Implementation, merupakan kegiatan menggunakan media
yang meliputi uji coba
pada
tiap kelompok.
5 5. Evaluation, merupakan kegiatan menilai
pelaksanaan penerapan media yang telah
dibuat sudah sesuai dengan spesifikasi
atau belum, merevisi dan pengembangan
kembali. Adapun desain
penelitian dengan menggunakan
model pengembangan
ADDIE
sebagaimana diuraikan di atas adalah sebagai berikut :
Gambar
3. Tahapan Penelitian dan Pengembangan Media Inderaja GeFi
Berbasis
Digital
C.
Data dan Sumber Data Penelitian
1. 1. Populasi
dan Sampel
Data
dalam penelitian ini berbentuk data kuantitatif dengan populasi adalah seluruh
siswa kelas XII (duabelas) SMAN 9 PANGKEP dengan sampel siswa kelas XII IPA 1. Sesuai
data yang ingin di analisis, penelitian ini tentu membutuhkan sumber data yang
berbeda-beda. Rincian sumber data penelitian ini adalah :
Tabel 1. Sumber Data Penelitian
No
|
Sumber Data
|
Responden
|
Jumlah
|
Metode
|
1
|
Media Inderaja GeFi
|
Ahli/Pakar dan Siswa
|
2 Pakar 25 Siswa
|
LembarKoreksi
|
2
|
Jobsheet
|
Ahli/Pakar dan Siswa
|
2 Pakar 25 Siswa
|
Lembar Koreksi
|
3
|
Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD)
|
Ahli/Pakar dan Siswa
|
2 Pakar 25 Siswa
|
Lembar Koreksi
|
4
|
Lembar Pengamatan
|
Guru Sebaya
|
2 Guru
|
Observasi
|
2 2. Instrumen
Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data
Berdasarkan
tujuan penelitian maka instrumen penelitian dan teknik pengumpulan data sebagai berikut:
a. Lembar Wawancara
Wawancara dalam penelitian ini ditujukan kepada validator yaitu 1 orang
pakar dan 1 orang guru geografi berkaitan dengan rancangan dan pengembangan media
Inderaja GeFi Berbasis Digital.
b.
Lembar Kuesioner
Kuesioner dalam penelitian
ini menggunakan angket (skala bertingkat) bertujuan :
1. Untuk mengetahui kevalidan dari media Inderaja
GeFi Berbasis Digital dengan memberikan angket lembar validasi kepada validator
yaitu pakar dan guru geografi.
2. Untuk mengetahui respon siswa terhadap
kepraktisan dan keefektifan media Inderaja
GeFi Berbasis Digital.
c. Lembar Observasi
Observasi dalam penelitian ini
digunakan oleh peneliti untuk mengukur keefektifan dari pelaksanaan media Inderaja
GeFi Berbasis Digital dan jika masih diperlukan maka kembali digunakan pada
tahap Evaluation.
d. Dokumentasi
Dokumentasi dalam penelitian ini
berkaitan dengan produk/hasil dari media
Inderaja
GeFi Berbasis Digital.
3.
Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini, ada 2 (dua)
teknik analisis data yang digunakan yaitu sebagai berikut:
1. 1. Analisis
data kevalidan dan kepraktisan menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan
kuantitatif.
Analisis deskriptif kualitatif berupa saran atau komentar dari validator
sedangkan analisis deskriptif kuantitatif berupa lembar validasi menggunakan
score
sheet dengan kategori sebagai berikut :
Tabel
2. Kategori Validitas dan Kepraktisan
No
|
Interval
|
Kategori
|
1.
|
4,5 ≤ M ≤ 5,0
|
Sangat valid/praktis
|
2.
|
3,5 ≤ M ≤ 4,5
|
Valid/ praktis
|
3.
|
2,5 ≤ M ≤ 3,5
|
Cukup valid/ praktis
|
4.
|
1,5 ≤ M ≤ 2,5
|
Kurang valid/ praktis
|
5.
|
0,0 ≤ M ≤ 1,5
|
Tidak valid/ praktis
|
2 2. Analisis data
keefektifan menggunakan analisis
deskriptif kuantitatif berupa
persentase dari skor hasil observasi dengan
rumus :
F
N
Keterangan :
P : Angka Persentase jawaban
∑f : Jumlah frekuensi dari jawaban responden
N : Jumlah responden
Hasil data analisis deskriptif kuantitatif tersebut kemudian
dikategorikan berdasarkan tabel di bawah ini dan pada umumnya hasil belajar geografi mengacu pada
nilai Kriteria
Ketuntasan Minimum (KKM) yaitu skor 75.
Tabel 3. Kategori Pengamatan Aktivitas
Siswa
Nilai
(%) Kategori
|
80 – 100 Seluruhnya Terlaksana
|
60 - < 80 Setengah Terlaksana
|
40 - < 60 Sebagian Kecil Terlaksana
|
0 - < 40 Tidak Terlaksana
|
DAFTAR
PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2012. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : PT Bumi Aksara.
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.
Angkowo dan Kosasih. 2007. Optimalisasi Media Pembelajaran. Gramedia Digital Indonesia.
Depdikbud. 2004. Model Penilaian Kelas Kurikulum Berbasis Kompetensi : Jakarta, Balitbang Depdikbud.
Endang Mulyatiningsih. 2012. Modul Kuliah Pengembangan Model Pembelajaran. Universitas Negeri Yogyakarta.
FPIPS. Dasar- Dasar Penginderaan Jauh. Universitas Pendidikan Indonesia.
Hadi, Sutrisno. 2010. Statistik Penelitian. Jakarta : PT. Rajawali Press Lena Gultom, 2008.
Jalil, Abdul. 2017. “MOKO” Pengembangan Media Pembelajaran Praktek Melalui Miniatur Mobil Kelistrikan Otomotif.
Musfiqon. 2012. Pengembangan Media Dan Sumber Pembelajaran. Prestasi Pustaka Raya.
Muhasim. 2017. Pengaruh Teknologi Digital Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik.
Jurnal Studi Keislaman dan Ilmu Pendidikan. Palapa Nusantara NTB.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kebijakan. Bandung : Alfabeta.
Sudjana, Nana. 2005. Statistik untuk Penelitian. Bandung :
Tarsito
0 Response to "INOVASI PEMBELAJARAN BAGI GURU SMA TINGKAT NASIONAL "
Posting Komentar