INOVASI PEMBELAJARAN BAGI GURU SMA TINGKAT NASIONAL



By. Ukha_1217



BAB I 
PENDAHULUAN

A.   Latar Belakang
Pembelajaran aktif, kreatif dan inovatif merupakan tanggung jawab guru di dalam dan di luar kelas. Diibaratkan sebuah film, dalam proses kegiatan tersebut, guru sebagai sutradara sedangkan siswa sebagai aktor dan aktrisnya yang diatur oleh sebuah skenario pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan ditunjang oleh alat-alat perfilman yang merupakan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran selayaknya menarik, merangsang motivasi belajar, menghidupkan kelas, menciptakan rasa penasaran siswa, kekinian sesuai dengan generasi digital native.
Media pembelajaran yang menarik dan berkarakter akan membentuk generasi emas berkualitas yang sesuai dengan Tujuan Pendidikan Nasional yaitu “untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demogratis serta bertanggungjawab”.
Media pembelajaran juga berfungsi sebagai perangsang dari luar yang dapat membangkitkan motivasi dan keaktifan belajar siswa. Media pembelajaran merupakan alat percepatan belajar bagi siswa untuk meningkatkan kompetensi dan hasil belajarnya. Media pembelajaran akan menekankan kegiatannya pada pengembangan potensi manusia secara optimal melalui cara-cara yang sangat manusiawi, yaitu mudah, menyenangkan, dan memberdayakan siswa. Dengan demikian, siswa tidak hanya menerima apa yang disampaikan oleh guru tetapi siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran. Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran merupakan salah satu faktor yang sangat dominan untuk meningkatkan hasil belajarnya.
Menciptakan dan mengembangkan media, guru juga perlu berpedoman pada materi yang sulit dimengerti oleh siswa, karena berdampak pada hasil belajar siswa. Seperti yang terjadi pada mata pelajaran geografi khususnya materi Penginderaan Jauh, dimana siswa sulit memahami materinya karena perpaduan antara materi geografi dengan fisika yang berkaitan dengan proses pengambilan gambar atau objek dari udara menggunakan camera yang disebut sensor dengan bantuan wahana sehingga penguasaan siswa dalam proses pembelajaran masih kurang yang berdampak pada rendahnya motivasi belajar yang berindikasi pada hasil belajar.
Guru mata pelajaran geografi merasa sangat perlu mengembangkan sebuah media pembelajaran yang menarik, kreatif, menimbulkan rasa penasaran siswa, memanfaatkan teknologi digital sehingga dapat menciptakan kondisi kelas yang interaktif, menyenangkan, menantang, inspiratif, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi kreativitas, dan kemandirian siswa sehingga berdampak pada peningkatan hasil belajarnya. Media pembelajaran ini mendorong tumbuhnya inovasi pembelajaran berdampak kepada situasi pembelajaran aktif/active learning.
Untuk mewujudkan pembelajaran aktif/active learning dalam mata pelajaran geografi khususnya pada materi Penginderaan Jauh membutuhkan media pembelajaran yang tepat dimana materi ini akan mudah diterima siswa jika diterapkan dalam bentuk benda atau media yang dapat dilihat dan diaplikasikan sendiri oleh siswa dalam pembelajaran.
Maka, peneliti menganggap perlu mengembangkan sebuah media pembelajaran yang berorientasi pada siswa, kekinian, berbasis digital berupa pembuatan media Inderaja yang menggunakan handphone sebagai camera atau sensor yang dapat merekam objek atau gambar yang terhubung dengan lampu dan komputer (gambar hasil perekaman diolah) kemudian dikoneksikan dengan printer sebagai output dari objek berupa Citra Foto.
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian pada materi Penginderaan (Inderaja) yang merupakan perpaduan Geografi dan Fisika (GeFi) dengan judul Pengembangan Media Inderaja GeFi Berbasis Digital Pada Mata Pelajaran Geografi.

B.   Rumusan Masalah
        Berdasarkan permasalahan pada latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
     1. Seberapa tinggi motivasi belajar siswa sebelum penggunaan media Inderaja GeFi  
         Berbasis Digital ?
     2. Bagaimana desain dan langkah-langkah pembuatan media Inderaja GeFi Berbasis 
         Digital ?
     3. Seberapa tinggi motivasi belajar siswa setelah menggunakan media Inderaja GeFi 
         Berbasis Digital ?

C.   Tujuan Penelitian dan Pengembangan
             Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah 
    1. Untuk mengetahui seberapa tinggi motivasi belajar siswa sebelum penggunaan media 
        Inderaja GeFi Berbasis Digital.
   2. Untuk mengetahui desain dan langkah-langkah pembuatan media Inderaja GeFi 
       Berbasis Digital.
   3. Untuk mengetahui seberapa tinggi motivasi belajar siswa setelah penggunaan media 
       Inderaja GeFi Berbasis Digital.

D.   Manfaat Penelitian dan Pengembangan
               Manfaat yang diharapkan dalam penelitian dan pengembangan ini meliputi :
     1. Bagi Sekolah. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan 
         dalam pengembangan media berbasis digital sebagai untuk meningkatkan kegiatan 
         literasi digital.
    2. Bagi Guru geografi. Sebagai bahan informasi dan inovasi dalam mengembangkan           media untuk materi Penginderajaan Jauh dan meningkatkan keprofesionalitasnya 
        dalam proses pembelajaran.
    3. Bagi Peserta didik. Diharapkan dapat menimbulkan semangat dan motivasi dalam 
        belajar khususnya peningkatan kompetensi dan hasil belajar.
    4. Bagi Masyarakat dan Pemerhati Pendidikan. Sebagai bahan masukan dalam proses
             belajar mengajar.

BAB II 
LANDASAN TEORI

A.   Media Pembelajaran
1.    Pengertian Media Pembelajaran
Media adalah suatu sarana yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi kepada siswa. Media berasal dari kata Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Arsyad (2011:3) dalam Abdul Jalil (2017:5) mengemukakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan keterampilan atau sikap.
Banyak batasan yang diberikan orang tentang media, contohnya Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology/AECT) membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Sementara itu Arief (2010:6) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.
Media pembelajaran diartikan wahana penyalur pesan atau informasi belajar untuk mengkondisikan seseorang untuk belajar. Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) (2005:726) media pendidikan adalah alat dan bahan yang digunakan dalam proses pengajaran atau pembelajaran.
Adapun manfaat media pembelajaran menurut Arsyad Azhar (2011) yaitu (1) membuat konkret konsep-konsep yang abstrak; (2) dapat menghadirkan objek-objek yang terlalu besar atau kecil ke dalam lingkungan belajar; (3) dapat menghadirkan objek-objek yang berbahaya atau sukar ke dalam lingkungan belajar; (4) dapat memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat.

2.    Ruang Lingkup Media Pembelajaran
Ruang lingkup media pembelajaran adalah meliputi segala alat, bahan, peraga, serta sarana dan prasarana di sekolah yang digunakan dalam proses pembelajaran. Media tersebut bisa memberikan rangsangan pada siswa untuk belajar, menjadikan pembelajaran makin efektif dan efisien, bisa menyalurkan pesan  secara  sempurna,  serta  dapat  mengatasi  kebutuhan  dan  problem  siswa dalam belajar.

3.    Fungsi Media Pembelajaran
Menurut Oemar Hamalik (dalam Arsyad 2006: 15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan  kegiatan  belajar,  dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Pengunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran.
Sedangkan menurut Angkowo dan Kosasih (2007:27) bahwa “ salah satu fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu pembelajaran, yang ikut  mempengaruhi  situasi,  kondisi  dan  lingkungan   belajar  dalam  rangka mencapai tujuan pembelajaran yang diciptakan dan didesain oleh guru”. Menurut Levie dan Lentz (dalam Musfiqon, 2012:33) ada empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual yaitu berupa 1. Fungsi atensi
     Media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan siswa untuk 
berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan maksud visual yang 
ditampilkan atau menyertakan teks materi pelajaran.
      2.  Fungsi afektif
     Media visual dapat dilihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca 
teks yang bergambar.
      3.  Fungsi kognitif
     Media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa 
lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan 
mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
      4.  Fungsi kompensatoris
     Media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang 
memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam 
membaca untuk mengorganisasikan informasi untuk mengingat kembali. Berdasarkan 
beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media adalah sumber belajar 
yang dapat digunakan oleh siswa untuk merangsang minat, motivasi belajar siswa 
sehingga dapat berdampak pada kompetensi dan hasil belajarnya.

B.   Penginderaan Jauh
     1. Pengertian
Penginderaan Jauh berasal dari kata Remote Sensing memiliki pengertian suatu ilmu dan seni untuk memperoleh data dan informasi dari suatu objek di permukaan bumi dengan menggunakan alat yang tidak berhubungan langsung dengan objek yang dikajinya (Lillesand dan Kiefer, 1979). Jadi, Penginderaan Jauh merupakan suatu ilmu dan seni untuk mengindera/menganalisis permukaan bumi dari jarak yang jauh, dimana perekaman dilakukan di udara atau di angkasa dengan menggunakan alat yang disebut sensor dan wahana.
Alat yang dimaksud adalah alat perekam yang tidak berhubungan langsung dengan objek yang dikajinya yaitu : alat tersebut pada waktu perekaman tidak ada di permukaan bumi tapi di udara atau di angkasa. Karena itu dalam perekaman tersebut menggunakan wahana (platform) seperti satelit, pesawat udara, balon udara dan sebagainya. Sedangkan data yang merupakan hasil perekaman alat (sensor) masih merupakan data mentah yang perlu dianalisis untuk menjadi suatu informasi tentang permukaan bumi yang berguna bagi berbagai kepentingan bidang ilmu sehingga perlu dianalisis dengan cara diinterpretasi.
Lindgren (1985), mengemukakan bahwa Penginderaan Jauh merupakan variasi teknik yang dikembangkan untuk perolehan dan analisis informasi tentang bumi. Informasi tersebut berbentuk radiasi elektromagnetik yang dipantulkan dan dipancarkan dari permukaan bumi. Pendapat Lindgren tersebut, menunjukkan bahwa Penginderaan Jauh merupakan teknik, karena dalam perolehan data menggunakan teknik, dimana data tersebut merupakan hasil interaksi antara tenaga, objek, alat dan wahana yang membentuk suatu gambar yang dikenal dengan citra (imagery) dan data citra.

2. Data Penginderaan Jauh
Perekaman objek dapat dilakukan karena tenaga dalam bentuk tenaga elektromagnetik yang dipancarkan oleh matahari kesegala arah terutama ke permukaan bumi. Tenaga tersebut dipantulkan dan dipancarkan oleh permukaan bumi. Tenaga pantulan pancaran tersebut direkam oleh alat yang disimpan oleh wahana. Karena itu untuk memperoleh data Penginderaan Jauh tersebut diperlukan komponen-komponen Penginderaan Jauh diantaranya : tenaga, objek, sensor, detektor, dan wahana. Komponen tersebut saling mendukung dalam perekaman objek, karena setiap komponen harus saling berinteraksi. Akibat adanya interaksi tenaga dengan objek, tenaga tersebut dipantulkan dan direkam oleh alat.
Data hasil perekaman menghasilkan dua jenis data, yaitu : data visual (citra) dan data citra numerik. Data visual merupakan gambar dari objek yang direkam yang disebut dengan “citra”. Menurut Homby (1974) bahwa citra adalah gambaran yang tampak pada cermin atau lensa kamera. Sedangkan Simonet dkk (1983) mengemukakan bahwa vitra adalah gambaran suatu objek biasanya berupa gambaran objek pada foto yang dihasilkan dengan cara optik, elektro-oprik, optik mekanik, atau elektonik.
  
3    3. Interpretasi Citra
Data yang diperoleh melalui perekaman tenaga elektromagnetik yang dipantulkan atau dipancarkan objek berdasarkan sistem Penginderaan Jauh, maka hasilnya disebut dengan data Penginderaan Jauh. Data Penginderaan Jauh tersebut berupa data visual (citra) dan data citra (numerik). Data tersebut belum memberikan arti yang penting dan manfaat bagi bidang lain maupun pengguna tanpa adanya teknik analisis data Penginderaan Jauh.
Analisis citra dalam Penginderaan Jauh merupakan langkah-langkah untuk menginterpretasi citra berupa mengkaji gambaran objek yang direkam dengan tujuan untuk mengidentifikasi objek dan menilai arti pentingnya objek yang tergambar dalam citra. Objek sendiri dalam ilmu geografi adalah benda, baik benda mati maupun makhluk hidup. Dalam interpretasi, seorang interpreter atau penafsir citra melakukan beberapa penalaran dengan tahapan (1) deteksi, (2) identifikasi, (3) klasifikasi, (4) menilai. Proses penalaran ini harus bersifat objektif, kewajaran, rasionalisasi, karena objek yang ada di permukaan bumi mempunyai sifat dan karakteristik yang berbeda.

4    4. Penginderaan Jauh dan Geografi
Geografi adalah ilmu yang mempelajari persamaan dan perbedaan gejala atau fenomena geosfer (Atmosfer, Litosfer, Hidrosfer, Biosfer, dan Antroposfer) dengan pendekatan kewilayahan dan kelingkungan dalam konteks keruangan. Dari pengertian Penginderaan Jauh tersebut menunjukkan bahwa data dan informasi mengenai objek atau fenomena objek di permukaan bumi sedangkan dari pengertian geografi adalah geosfer yang sebagian besar mengkaji permukaan bumi dan faktor-faktor yang mempengaruhinya.
Dari pengertian tersebut menunjukkan bahwa objek atau fenomena objek yang ada di permukaan bumi dapat diperoleh data dan informasinya. Data ini dapat diperoleh dengan menggunakan jasa sistem Penginderaan Jauh. Dengan menggunakan data Penginderaan Jauh tersebut, secara langsung interpeter dalam mengkaji objek di permukaan bumi yang tergambar dalam citra tersebut secara langsung menunjukkan pendekatan kewilayahan, kelingkungan dalam konteks keruangan.
Hal ini didasarkan bahwa sifat dan karakteristik objek di permukaan bumi terjadi relasi, interaksi komponen Penginderaan Jauh dan objek di permukaan bumi menunjukkan relasi, interaksi dan interdependensi antara suatu faktor dengan faktor lainnya dalam suatu ruang maupun faktor-faktor antar ruang. Salah satu contoh fenomena alam yang akhir-akhir ini sering terjadi adalah Banjir.

5     5. Fisika Penginderaan Jauh
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi terutama teknologi dirgantara atau angkasa memberikan pengaruh terhadap perkembangan ilmu dan teknik Penginderaan Jauh serta geografi. Perkembangan ini memberikan data dan informasi tentang permukaan bumi. Data tersebut diperoleh melalui perekaman dari dirgantara/angkasa sehingga menguntungkan interpreter maupun pengguna data dan informasi secara akurat, cepat dengan data yang mutakhir.
Data dan informasi tentang mengenai objek di permukaan bumi diperoleh dengan cara merekam sebagian objek permukaan bumi dan tergambar pada citra. Gambaran objek permukaan bumi merupakan hasil interaksi antara tenaga dan objek yang direkam. Tenaga yang dimaksud adalah radiasi matahari, tetapi jika perekaman tersebut dilakukan pada malam hari, maka tidak ada tenaga, maka perekaman dilakukan dengan tenaga buatan yaitu tenaga pulsa.
Sistem Penginderaan Jauh diklasifikasikan menjadi 2, yaitu : Sistem Pasif dengan sumber tenaga berasal dari matahari (alam) dan Sistem Aktif dengan sumber tenaga buatan yang disebut tenaga pulsa. Untuk memperoleh data objek permukaan diperlukan tenaga. Salah satu tenaga yang digunakan untuk memperoleh data yang digunakan Penginderaan Jauh adalah tenaga matahari. Tenaga matahari yang memancar ke segala penjuru termasuk ke permukaan bumi memancar dalam bentuk tenaga elektromagnetik yang membentuk berbagai panjang gelombang (λ).


Gambar 1. Proses Perekaman Objek

Penginderaan Jauh dalam perekamannnya tidak hanya menggunakan radiasi matahari sebagai sumber utama, karena jika malam hari disuatu tempat, maka tidak ada sumber tenaga. Untuk menanggulangi tenaga pada malam hari, dibuat sumber tenaga buatan yang disebut dengan tenaga pulsa. Karena itu, dalam sistem Penginderaan Jauh digunakan dua sumber tenaga.
(1)  Sumber Tenaga Alam (matahari) disebut juga dengan sistem pasif. Penginderaan Jauh sistem pasif yang menggunakan tenaga matahari dengan cara perekaman tenaga pantulan maupun pancaran, yaitu : sistem fotografik, termal, gelombang mikro dan satelit. (2) Sumber Tenaga Buatan dalam perekamannya disebut dengan sistem aktif, hal ini didasarkan bahwa perekaman objek pada malam hari diperlukan tenaga. Proses perekaman objek tersebut melalui pantulan tenaga buatan yang disebut dengan tenaga pulsa yang dipancarkan alat yang berkecepatan tinggi dipantulkan objek, karena pada saat pesawat bergerak tenaga pulsa yang dipantulkan oleh objek direkam.
     
C.   Manfaat Teknologi Digital Terhadap Motivasi Belajar Siswa
Teknologi digital berkembang seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat. Karakteristik era digital yaitu informasi dapat diterima dengan cepat, secepat cahaya, dunia seolah olah menjadi sangat sempit tanpa ada batas jarak dan waktu.
Dengan teknologi digital kita dapat dengan mudah mencari bahan ajar, informasi dengan cepat dan mudah, mengirim file melalui email atau surat elektronik, yang tidak hanya dilakukan di komputer tapi melalui handphone. Pengguna teknlogi digital seperti internet di Indonesia pada tahun 2016 sebanyak 132, 7 juta orang dari jumlah penduduk Indonesia sebanyak 256,2 juta orang. Dari sejumlah itu, 80 persen diantaranya berusia remaja 15-19 tahun. Data survei yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jaringan Internet (APJI) ini, mengungkapkan bahwa rata-rata pengakses internet di Indonesia 67,2 juta orang atau 50,7 persen mengakses melalui perangkat genggam dan komputer.
Berdasarkan data di atas, sebenarnya secara tidak sadar sebagian besar dari anggota masyarakat dan remaja, setiap saat sudah tidak terpisahkan dengan media digital, dan ini sebuah bukti bahwa kita sekarang sudah berada pada revolusi digital. Di abad ke 21 ini, teknologi digital menjadi semakin penting bagi guru untuk meningkatkan kualitas proses pembelajarannya dan pemicu motivasi belajar siswa, sehingga memiliki keterampilan belajar dan berinovasi.
Teknologi digital bermanfaat terhadap perubahan perilaku manusia termasuk guru dan siswa dalam mencari, mengumpulkan, mendokumentasikan, mengolah, dan mentransfer kembali bahan ajar sesuai kebutuhan. Meramu bahan ajar baik berupa media pembelajaran menggunakan teknologi digital dapat lebih menarik serta memberikan motivasi belajar, karena tidak monoton pada teks tetapi dapat diramu dengan gambar, audio, video dan animasi sehingga dapat mempengaruhi perubahan perilaku belajar dengan baik.
      
D.   Kajian Penelitian Yang Relevan
Penelitian dan pengembangan media pembelajaran telah banyak dilakukan tapi, penulis jarang menemukan pengembangan media Inderaja. Beberapa penelitian dan pengembangan media pembelajaran diantaranya  adalah  penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh Sabar Darono Hadi Pranowo dengan judul Pengembangan Aplikasi BBM Kimia Sebagai Media Pembelajaran Siswa Kelas X SMAN 1 Ketungau Hulu. Penelitian ini menyimpulkan bahwa berdasarkan penilaian ahli media dan ahli materi, aplikasi BBM Kimia sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran dan berdasarkan respon dari siswa, aplikasi BBM Kimia memiliki efektifitas yang tinggi.
Penelitian dan pengembangan media yang lain dikemukakan oleh Yeni Ronalisa dengan judul Pengembangan Media Pugar Dalam Pembelajaran BerBasis Proyek Berorientasi Chemo-Enterpreneurship (CEP) Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik. Penelitiannya menyimpulkan bahwa kelayakan media PUGAR dilakukan melalui validasi oleh ahli yaitu validator materi, validator media dan praktisi dikategorikan sangat layak digunakan dalam pembelajaran berbasis proyek berorientasi CEP. Penelitian ini mendapat respon positif dari siswa dibuktikan dari hasil n-gain lebih besar dari 75%dan meningkatkan kreativitas siswa.
Penelitian yang dilakukan oleh Seoti Rahmawati dengan judul Penggunaan Media Obbama Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Segiempat Di Kelas XI TKJ yang menyimpulkan bahwa penggunaan media Obbama dapat meningkatkan aktivitas siswa kelas XI TKJ selain itu media Obbama meningkatkan hasil belajar siswa.
Dari pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa penggunaan media yang inovatif, kreatif dan menggunakan teknologi digital dalam pembelajaran akan berbeda hasil belajar yang dicapai daripada tidak menggunakan media. Media mengembangkan potensi manusia secara optimal melalui cara-cara yang sangat manusiawi, yaitu mudah, menyenangkan, dan memberdayakan siswa.
Dengan demikian, siswa tidak hanya menerima apa yang disampaikan oleh guru tetapi siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran. Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran merupakan salah satu faktor yang sangat dominan untuk meningkatkan kompetensinya. Dari beberapa penelitian dan pengembangan media pembelajaran penulis masih jarang menemukan pengembangan media Inderaja pada mata pelajaran yang lain dan khususnya pada mata pelajaran geografi. Inilah yang mendasari penulis untuk kemudian mencoba mengembangkan media Inderaja GeFi Berbasis Digital.

E.    Kerangka Pikir
Motivasi dan minat belajar akan menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, mendorong kreatifitas dan meningkatkan kompetensi belajar siswa. Proses pembelajaran akan bermuara pada hasil belajar, semua model, metode maupun media yang digunakan oleh guru adalah alat untuk mencapai hasil. Oleh karena itu diperlukan model, metode maupun media yang inovatif, memanfaatkan teknologi digital sesuai zaman siswa yaitu generasi digital native.
Berdasarkan pengalaman selama ini, media pembelajaran yang digunakan guru khususnya pada materi Penginderaan menggunakan media  pembelajaran kovensional akibatnya pembelajaran berpusat pada guru, motivasi dan minat belajar siswa menurun, tidak nampak kreatifitas siswa, dan guru tidak membangun penguatan pendidikan karakter siswa.
Penggunaan media Inderaja GeFi yang memadukan materi geografi dan fisika dalam pembelajaran akan membangun motivasi dan minat belajar, menciptakan kreatifitas siswa. Media pembelajaran yang berbasis digital akan memudahkan ketercapaian kompetensi pembelajaran yang ditentukan dalam KKM. Berdasarkan asumsi tersebut, maka kerangka pikir yang dapat digambarkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :


Gambar 2. Skema Kerangka Pikir


BAB III METODE PENELITIAN

A.  Jenis, Waktu dan Tempat Penelitian
1.  Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (research and development) bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kevalidan, kepraktisan  dan keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2012:407) sesuai dengan situasi nyata dan tujuan yang ingin dicapai. Model pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development for Production, Implementation and Evaluation).

2.   Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil Tahun Pelajaran 2019/2020. Adapun lokasi penelitian dilakukan di SMAN 9 Pangkep Jl. Pasar Baru Kelurahan Talaka Kecamatan Ma’rang Kabupaten Pangkep Provinsi Sulawesi Selatan.

B.  Prosedur dan Desain Penelitian
Tahap pengembangan yang ditetapkan dengan model ADDIE melalui 5 tahap :
1.    Analysis, berkaitan dengan kegiatan analisis terhadap situasi pembelajaran geografi
          meliputi survei, kajian kurikulum, dan materi sehingga ditemukan media yang perlu 
          dikembangkan.
              2.    Design, merupakan kegiatan perancangan media Inderaja GeFi Berbasis Digital 
               sesuai  kebutuhan.
3                3.  Development, merupakan kegiatan pembuatan dan pengujian media Inderaja GeFi.
4         4.  Implementation, merupakan kegiatan menggunakan media yang meliputi uji coba
         pada tiap kelompok.
5         5.  Evaluation, merupakan kegiatan menilai pelaksanaan penerapan media yang telah 
              dibuat sudah sesuai dengan spesifikasi atau belum, merevisi dan pengembangan 
              kembali. Adapun  desain  penelitian  dengan  menggunakan  model  pengembangan 
              ADDIE sebagaimana diuraikan di atas adalah sebagai berikut :




Gambar 3. Tahapan Penelitian dan Pengembangan Media Inderaja GeFi
Berbasis Digital


C.   Data dan Sumber Data Penelitian
1.              1. Populasi dan Sampel
Data dalam penelitian ini berbentuk data kuantitatif dengan populasi adalah seluruh siswa kelas XII (duabelas) SMAN 9 PANGKEP dengan sampel siswa kelas XII IPA 1. Sesuai data yang ingin di analisis, penelitian ini tentu membutuhkan sumber data yang berbeda-beda. Rincian sumber data penelitian ini adalah :
Tabel 1. Sumber Data Penelitian
No
Sumber Data
Responden
Jumlah
Metode
1
Media Inderaja GeFi
Ahli/Pakar dan Siswa
2 Pakar 25 Siswa
LembarKoreksi
2
Jobsheet
Ahli/Pakar dan Siswa
2 Pakar 25 Siswa
Lembar Koreksi
3
Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD)
Ahli/Pakar dan Siswa
2 Pakar 25 Siswa
Lembar Koreksi
4
Lembar Pengamatan
Guru Sebaya
2 Guru
Observasi

    2. Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data
Berdasarkan tujuan penelitian maka instrumen penelitian dan teknik pengumpulan  data sebagai berikut:
a.    Lembar Wawancara
      Wawancara dalam penelitian ini ditujukan kepada validator yaitu 1 orang pakar dan 1 orang guru geografi berkaitan dengan rancangan dan pengembangan media Inderaja GeFi Berbasis Digital.
b.  Lembar Kuesioner
           Kuesioner dalam penelitian ini menggunakan angket (skala bertingkat) bertujuan :
1.    Untuk mengetahui kevalidan dari media Inderaja GeFi Berbasis Digital dengan memberikan angket lembar validasi kepada validator yaitu pakar dan guru geografi.
2.    Untuk mengetahui respon siswa terhadap kepraktisan dan keefektifan media  Inderaja GeFi Berbasis Digital.
            c.  Lembar Observasi
Observasi dalam penelitian ini digunakan oleh peneliti untuk mengukur keefektifan dari pelaksanaan media Inderaja GeFi Berbasis Digital dan jika masih diperlukan maka kembali digunakan pada tahap Evaluation.
            d.  Dokumentasi
Dokumentasi dalam penelitian ini berkaitan dengan produk/hasil dari media     
Inderaja GeFi Berbasis Digital.

3Teknik Analisis Data
   Dalam penelitian ini, ada 2 (dua) teknik analisis data yang digunakan yaitu sebagai berikut:
1.             1. Analisis data kevalidan dan kepraktisan menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan  
             kuantitatif. Analisis deskriptif kualitatif berupa saran atau komentar dari validator 
             sedangkan analisis deskriptif kuantitatif berupa lembar validasi menggunakan score 
             sheet dengan kategori sebagai berikut :

Tabel 2. Kategori Validitas dan Kepraktisan
No
Interval
Kategori
1.
4,5 ≤ M ≤ 5,0
Sangat valid/praktis
2.
3,5 ≤ M ≤ 4,5
Valid/ praktis
3.
2,5 ≤ M ≤ 3,5
Cukup valid/ praktis
4.
1,5 ≤ M ≤ 2,5
Kurang valid/ praktis
5.
0,0 ≤ M ≤ 1,5
Tidak valid/ praktis

2               2. Analisis  data  keefektifan  menggunakan  analisis  deskriptif  kuantitatif berupa   
             persentase dari skor hasil observasi dengan rumus :

F
                                                P =                    x  100 %
                                                                N   
     Keterangan :
     P        :  Angka Persentase jawaban
     ∑f      :  Jumlah frekuensi dari jawaban responden
     N       :  Jumlah responden
 
Hasil data analisis deskriptif kuantitatif tersebut kemudian dikategorikan berdasarkan tabel di bawah ini dan pada umumnya hasil belajar geografi mengacu pada nilai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yaitu skor 75.

Tabel 3. Kategori Pengamatan Aktivitas Siswa
Nilai (%)                            Kategori
80 – 100                 Seluruhnya Terlaksana
60 - < 80                   Setengah Terlaksana
40 - < 60              Sebagian Kecil Terlaksana
0 - < 40                      Tidak Terlaksana



DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2012. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : PT Bumi Aksara.
Arsyad,   Azhar.   2011.   Media   Pembelajaran.   Jakarta :   Raja Grafindo Persada.
Angkowo dan Kosasih. 2007. Optimalisasi Media Pembelajaran. Gramedia Digital Indonesia.

Depdikbud. 2004. Model Penilaian Kelas Kurikulum Berbasis Kompetensi : Jakarta, Balitbang Depdikbud.
Endang   Mulyatiningsih.   2012.   Modul   Kuliah   Pengembangan   Model Pembelajaran. Universitas Negeri Yogyakarta.
FPIPS. Dasar- Dasar Penginderaan Jauh. Universitas Pendidikan Indonesia.
Hadi, Sutrisno. 2010. Statistik Penelitian. Jakarta : PT. Rajawali Press Lena Gultom, 2008.
Jalil, Abdul. 2017. “MOKO” Pengembangan Media Pembelajaran Praktek Melalui Miniatur Mobil Kelistrikan Otomotif.
Musfiqon. 2012. Pengembangan Media Dan Sumber Pembelajaran. Prestasi Pustaka Raya.
Muhasim. 2017. Pengaruh Teknologi Digital Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Jurnal Studi Keislaman dan Ilmu Pendidikan. Palapa Nusantara NTB.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kebijakan. Bandung : Alfabeta.
Sudjana, Nana. 2005. Statistik untuk Penelitian. Bandung : Tarsito


Subscribe to receive free email updates:

0 Response to "INOVASI PEMBELAJARAN BAGI GURU SMA TINGKAT NASIONAL "

Posting Komentar